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【登録タグ Chia Crest E 暗闇の風穴 曲 東方幻奏響UROBOROS肆 ~dEATHtINYoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Version 1.5.1 FREE CONTENT UPDATE2 (Version 1.5.0) VERSION 1.4.8.1 VERSION 1.4.8 VERSION 1.4.5 to 1.4.7 VERSION 1.4.4 VERSION 1.4.3 VERSION 1.4.2 VERSION 1.4.1 FREE CONTENT UPDATE (VERSION 1.4) 古いのはこちら UpDate情報2 Version 1.5.1 Fixes Fixed Hunter jump attack causing issues if the attack button is spammed Fixed Maliken exploit causing invincibility Fixed items disappearing caused by selling a race-specific item after a team switch Fixed Maliken summon effect (first part, the fire) cutting off early Dodge is no longer usable with Sacrifice active Maliken items no longer provide their effect when disabled Fixed a server crash and a few misc. minor issues Attempting to host multiple local games now always connects to the proper server Race-specific items are now properly sold when switching teams Fixed a bug allowing a player to move while Hunter s sleep is in progress Ejecting from siege no longer causes the player to lose his items Heavy armor items now properly reduce speed by 10% Fixed server-wide lag caused by a player crashing (One cause of it at least) Fixed loadout not properly showing "ammo" counts for item stacks Fixed spawn placement for Maliken placing him on top of structures Made it easier for the commander to focus on a unit by double clicking his portrait Selecting the build skill now properly deselects what you had previously selected, so it s no longer possible to accidentally have overlapping gadgets while trying to build Deselecting the build skill now properly takes you out of build mode Deactivating build now properly returns you to your melee weapon The pet menu will no longer be enabled unless you have a pet The officer menu will no longer be enabled unless you are the officer Fixed crashes with some replays from pre-1.5.0, there are still some issues to work out in this regard Switching to commander will no longer cause you to lose your items Reworked unit change placement code so that ejecting from a siege unit will no longer place you on top of a prop, and Maliken cannot spawn on top of buildings Spawning as Malphas during warmup will no longer cause the global weather effect or music change Players using Recall no longer leave an attackable body behind while in the spawn screen Fixed several issues with channelling spells (Sleep, Health/Mana Chant) Fixed an issue with cooldowns occasionally showing improperly on the client Fixed the taunt key hiding other animations Fixed gold mine raid bonus being given to the wrong team Fixed an issue with Blade Frenzy displaying NAME instead of Blade Frenzy in kill messages Dodge can no longer be used while the user is not idle Balance Changes Malphas soul cost back up to 20 Maliken health regeneration changed from -1.5 to -1.7 Maliken health increased from 900 to 1300 Maliken type set to Hellbourne, he can no longer be targetted by most spells and abilities Maliken soul cost has been increased to 15 Maliken s lightning mode bounces reduced from 3 to 2 (It now hits the initial target and 2 extras, instead of 3 extras) Maliken s melee modes now proc 20% of the time with Blade Frenzy, down from 25% Maliken now heals 100hp per soul earned, up from 50hp Maliken s blade throw now costs mana to activate Maliken s maximum mana has been increased from 250 to 275 Maliken s high armor state duration has been increased from 30 seconds to 40 seconds Blade Frenzy hit damage from 35 to 30 Blade Frenzy cooldown from 25 seconds to 35 seconds Blade Frenzy mana cost increased from 100 to 125 Maliken s push back mana cost reduced from 50 to 25 Maliken mana regeneration reduced from 3 to 2.5 All gold earned by Maliken now goes to the team All Maliken items have had their cost reduced by 25% Hunter s melee modes now disable mana regeneration and have a small mana cost per second Hunter s Glide damage reduced to 30, cooldown increased Hunter s Frenzy and Venomous are no longer dispellable FREE CONTENT UPDATE2 (Version 1.5.0) Fixes Fixed an issue causing melee attacks with certain units to miss on very rare occasions at certain distances Fixed a bug with siege aiming behind them if a blocker is behind the unit The Sleep animation now properly ends when the player ends Sleep early Fixed taunts, they are now visible by all players Fixed the "morning" crash Fixed an issue causing D3DDRIVER_INTERNALERRORs and crashes in certain situations Fixed an issue causing a loss of textures in the map editor Characters will no longer turn with the camera when immobile (such as with Hunter s Sleep) Linux Version Improve updater/uninstaller interaction OpenGL Renderer Fix a number of issues when run on an ATI video card Changes/Additions Added some new "anti-hack" features Reduced overall RAM use Added some optimizations to the renderer Losing a prerequisite after purchasing a consumable item will no longer disable that item Prerequisites for items now display in the loadout screen Pressing "Y" while in-game will display an overlay that allows you to view your skills The player backpack now shows up on the death screen All spells/skill will now display as red when they are in cool down The item store is now sorted more appropriately Spawn portals now have 120s lifetime and 75s cooldown All cooldowns are now global, switching units will not cause them to finish Kill streak notifications Dodge system now in place. Double tap A,S, or D to perform a dodge in that direction. Shaman and chaplain have had their main healing spells reduced to 6 seconds cool down, slight mana cost reduction Slight armor decrease on chaplain and shaman Gold and EXP for healing lowered Three new maps, Ancient Cities, Desolation, and Hidden Village A tips system has been added to the loading screens and death screen Added a number of new Enduring items, these items will persist through death and unit changes Gust of Wind You are immune to ranged damage while charging and dodging, and you can charge slightly further. Power Absorption Automatically dispels one negative effect per minute and restores some mana when doing so. Shield of Wisdom On use, it drains all remaining mana and prevents mana regeneration. In exchange, it shields you for damage based on the amount of mana drained for up to 30 seconds. Trinket of Restoration Heals all nearby allies and increases their armor for a short period. If a second trinket is used, it will not heal nearby allies if they still have the armor buff. Savior s Valor Can be used to cast recall on yourself (with a cool down on damage) - Will cancel if taking damage while recall is in progress. Token of Life May be used after death to revive yourself. Ammo pack/ammo sachel and mana stone/mana crystal are now flagged as enduring items and will not be dropped on death New unit Maliken. Maliken is obtained by the following steps. 1. Purchase a Brain of Maliken, Lungs of Maliken, and Heart of Maliken 2. Purchase the Soul of Maliken 3. Activate Soul of Maliken, at the cost of 10 souls. You will then transform into Maliken on the field at any location. Note that many of maliken s skills are blade modes. They are not a one time cast but rather a passive effect that does not turn off until the skill is manually cancelled or another blade mode is activated. Maliken s skills are 1. Blade of Damnation. This sword is unblockable in melee combat. Instead of an interrupt move, maliken throws his sword. Interrupt or right click a second time to teleport to it. The block button is a defensive maneuver that will knock back enemies around maliken. 2. Blade of Flames - applies a fire damage over time to a target. This effect stacks with each melee hit 3. Blade of Lightning - applies a lightning effect to maliken s sword. Each successful melee hit will result in a lightning bolt that bounces around between maliken s enemies, decreasing in damage with each bounce. 4. Blade of Wind - Each melee attack stirs up a gust of wind, protecting maliken from ranged attacks.5. Blade of Demonic Healing - each successful melee hit will heal maliken s nearby allies for an amount based off the damage caused. 6. Blade Frenzy - Maliken goes into a blade frenzy. This is an area of effect attack that lasts a short while and has different effects based on which of the above blade modes are active Maliken s spawn event spawns him with very high armor for 30 seconds, and he gets the benefit of maliken items when receiving souls. He can be buffed, debuffed and healed. However, he cannot be resurrected or recalled, and Riposte has no effect on him. He is also unstunnable. New unit Hunter. This unit replaces the Summoner. His skills are 2. Glide - This skill shoots the hunter forward in a line, damaging any in his path. This ability costs stamina instead of mana and will apply the Frenzy and Venomous effect. 3. Wing Spin - This skill damages and knocks back all nearby enemies. 4. Frenzy - Similar to Maliken s blade modes, this applies a passive effect to all melee attacks that leeches stamina from enemy players. 5. Venomous - This is a passive effect that applies a poison debuff to all melee attacks. Only one of Venomous and Frenzy can be active at a time. 6. Sleep - Puts the Hunter to sleep for a short duration, making him immune to ranged damage and regenerating life at a rapid rate. 7. Sentry - Places a sentry bat to act as a scout at the target location for a limited time. Modding Added "SkillCategory", "SkillCategoryCooldown", "SpellCategory" and "SpellCategoryCooldown" settings to all skills and spells If a unit uses a skill/spell and another one of their skills/spells matches it s category, it will be put into cooldown for CategoryCooldown milliseconds Added "GetPrereqDetails( example_prerequisite );" UI_CMD that will return a human-friendly prerequisite string. Prerequisites can now use an "or" operator. For example, consumable_tokenoflife_prerequisite "building_monastery or building_sanctuary" VERSION 1.4.8.1 Fixed missing "Steam.dll" error VERSION 1.4.8 BALANCE All structures now have a minimum armor value. Attacking the structure will not cause its armor to degrade past its minimum armor setting. Strongholds and Lairs have a minimum armor setting of .3 Main base structures have a minimum armor setting of .2 Towers and garrisons have their minimum armor setting at 0 The beast static charge spire has had its range increased to 900 to match the cannon tower Spawn portals have had their duration reduced to 90 seconds, health reduced to 300, and will not die when the officer who placed it dies. This is to encourage more strategic placement of spawn portals and encourage their protection Sacrifice will now cause the player to move at 85% movement speed, down from 90% Imp damage reduced to 30-38 from 35-42 Revenant s ranged attack damage increased to 60-65 from 50-58 Revenant s quick attack damage increased slightly Devourer soul cost increased to 9 Steambuchet s secondary ranged attack has had its range increased to match its primary attack Decreased range of tempest s meteor slightly Ranged Siege can no longer aim past map blockers, which is on most mountains Conjurer health reduced from 390 to 370 Summoner melee attack damage increased slightly FIXES Fixed an issue that was causing commander centurion armor to sometimes be out of range when zoomed out Fixed an issue that was causing voice commands to stop working after disconnecting from a server Fixed an issue allowing commanders to cast spells on enemy players through the fog of war Fixed an issue allowing commanders to select enemy players and structures through the fog of war Fixed "extended" mouse buttons, they will now work as intended when bound to an action Spectators now properly spawn in the middle of a map rather than in the corner There is now a 5 second delay on the ability to ping the minimap Fixed various glsl shaders Fixed skybox seams on gl2 renderer Fixed gl2 renderer shadow settings not being properly applied without a restart Maps Morning has been re-worked. The hell shrine is now between the two bases and there is a gold mine in the north. The walls have been moved further south and stronghold/lair moved slightly north. VERSION 1.4.5 to 1.4.7 Fixes Fixed an issue that was preventing some users from passing authorization Fixed several issues that prevented some users from being able to update or login VERSION 1.4.4 Fix a major exploit with ammo depot/mana fountain VERSION 1.4.3 BALANCE Spawn portal experience value on kill from 50 to 150 Max health for spawn portals from 300 to 1200 Cooldown time on portals from 30 seconds to 60 seconds Spawn portals can now be used multiple times FIXES Fixed some issues with pathing Fixed some server and client crashes Interrupt will no longer damage gadgets or structures Siege no longer recieves a camera kick when being attacked Fixed some PNG format clan icons not loading properly Fixed issues with white unit portraits, messed up health bars and units named "NAME" Fixed all known issues caused by hosting a local server and then connecting to an online server Fixed issues with Revenant and Devourer strong attack, they have now been re-enabled ADDITIONS/CHANGES Promotional codes can now be entered during in-game account creation Map rotation system has been changed, it now plays maps in a linear order, the "weight" has been changed to a percent chance a map will be played (0.75 means 25 percent chance it will skip to the next map in the lineup) VERSION 1.4.2 BALANCE Steambuchet and battering ram turn speeds increased. They should feel a bit more maneuverable now Battering ram s flames ability no longer freeze the battering ram in place for their duration Behemoth s shockwave mana cost decreased from 75 to 60 Behemoth s stomp mana cost decreased from 125 to 90 Behemoth s trunk slam mana cost decreased from 75 to 60 Tempest meteor now properly deals splash damage rather than full damage to all entities in the splash radius Devourer s vomit ability impacts a much wider radius, making it easier to hit opponents with Consume corpse does not make the devourer grow quite as big (maximum 60% size, down from 75%) Decay no longer harms the devourer. Mana cost per second increased from 4 to 7 Moderately decreased overall exp earned from attacking structures. It s still more rewarding to attack a structure over attacking a player in terms of experience. Shield generators now stop tempest s meteor MAP CHANGES Grimm s wall on morning had its HP reverted back to 8000 for now. This will help with ranged siege attacking from behind the walls. A more permanent fix is in the works, at which time we will increase the wall health again. FIXES/IMPROVEMENTS Devourer unit can no longer pick up items from NPCs More path finding improvements Fixed the "donate all" button on the loadout screen Made it easier to target corpses as the devourer after leveling up in size a few times OpenGL renderer Fixed volume texture mipmap issues VERSION 1.4.1 BALANCE Reduced tempest and steambuchet range Increased the maximum range on interrupt from 100 to 135 Increased duration of stun effects on being blocked or interrupted from 1 second to 1.4 seconds Spawn portal ability now has a 3 second cool down on damage, down from 5 seconds Spawn portal ability general cool down reduced from 75 seconds to 30 seconds Total experience earned for destroying a stronghold or lair reduced to 1250 from 2000 Behemoth, battering ram, and malphas now have attributes applied to them Strength attribute now increased damage by 2.5% per point Agility attribute now increased 3.5% per point, up from 3% Stamina sprint cost down from 12 to 11 Imp s gun mana cost increased from 13 to 15 per shot Imp s gun damage decreased from 40-48 to 35-42 Ravager s damage decreased from 9-10.5 to 8-9 Demo charge size increased by 25%, sight range decreased to 200 from 1000 Steam turret hit points decreased to 350 from 500 Venus plant hit points decreased to 400 from 500 Builder s hitpoints increased from 350 to 375 Conjurer s venomous spore weapon now has 6 projectiles instead of 12. The damage of each projectile has effectively been doubled, but the weapon now requires a more accuracy to hit with. Venomous spore damage increased to 65-80 from 62-75 MAP CHANGES Maximum players on morning reduced to 20 from 24 Fixed some areas on crossroads that were allowing commanders to place unreachable towers Moved human base gold mine on morning closer to the stronghold to put it in the buildable radius Added a death animation to Grimm s wall on morning, increased Grimm s wall s health Gold mine extraction rates on morning increased Added Devourer to practice and duel arena ADDITIONS Enabled all loading screens, removed FCP #1 announcement Added two new tools to the editor for working with textures, controlled by the CTRL and ALT keys Added color tints that display when blocked or interrupted When sudden death mode is activated, it will be displayed in the upkeep section of the interface Attribute screen now pops up again when you have points to spend Made it easier for commanders to see the edge of maps Commanders can zoom out further Players will now be given the option of having their stats recorded or not when they first join a server FIXES/IMPROVEMENTS Some path finding improvements (more to come) Fixed a minor bug in VoIP causing some console spam Fixed a bug that was preventing some of the animation based effects and sounds from precaching properly. This was causing some hitching, expect some performance improvements Removed the extra 30 seconds that were added to commander election time if leaving warmup mode Voice tips precache properly Fixed several crashes Unofficial servers now highlight correctly when selected Added spawn queue message to the loadout screen. This will display when the teams are unbalanced and the spawn queue is in effect Your player SF now displays properly in the loadout screen Added an experience bar in the loadout screen Fixed strength tool tip, it no longer mentions attack speed Changing resolution no longer requires a full reload of all interfaces, it simply resizes them to the proper size Fixed issue with the game browser on lower resolutions that would hide player level size of clan icons lowered to 24x24 from 32x32 Music is now properly precached Fixed an issue that was causing persistent vault icons to not always show up properly Fixed a crash in the editor related to cloning entities Commander Reveal spell can now be placed within blocked area Fixed a bug that would sometimes allow a user to join a full server Fixed an issue where voice commands wouldn t show up after disconnecting/reconnecting LINUX SPECIFIC XRandR is no longer required Fix problems when window manager gives game different sized window than requested Sound drivers list in options menu will now update after changing the sound output system FREE CONTENT UPDATE (VERSION 1.4) ADDITIONS Added two new maps, lostvalley and morning Added Voice over IP for commanders. The "\" key is used to broadcast by default Added armor level progression. At levels 4, 8, and 12 your character will receive new armor Added a new "aiming mode" for Steambuchet and Tempest. Use your "Interrupt" button to switch to it Added a clan system, complete with clan reservation for clan matches on select servers. Check out www.savage2clans.com for details Added a voice tip system. This system plays audio messages for each new game element you encounter. This can be disabled in the options Clan icons show up in game Added an Unofficial server list for player hosted servers Added automatic map download if you connect to a server hosting a map that you don t have New loadout screen and hellshrine screen Reconstructed the tutorial. It is now much more concise and offers a commander practice mode Added the Devourer unit, a hellbourne unit costing 7 souls Corpses now fade out slowly for the last 3 seconds of their lifetime Added some terrain rendering optimizations Players now always go to the spawn screen, even if only one spawn is available Added a "Return to Loadout" button to the spawn screen A notification is now displayed when your team has no commander A linux client of Savage 2 is now available Clan icons will now show in the score screens NEW COMBAT SYSTEM Stuns have been re-worked to no longer freeze the player. Abilities and attacks are disabled but the player can still move Stuns times were all generally reduced Blocking an opponent will cause 60 damage to the attacker, as well as reducing their armor by 35% and movement speed by 20% for one second You can block multiple opponents (your block will not lower when it is hit) Block takes 0.075 seconds to go into effect after hitting the block button, and can be held for a maximum of 5 seconds After releasing the block key, it takes 0.175 seconds to fully disengage Interrupt does no damage to opponents who are not blocking Interrupt deals 75 damage to opponents who are blocking, does 75 damage, and reduces movement speed by 20% for 1 second. Costs 22 stamina to execute Strafespeed reduced to 86% of base movement speed Quick attacking causes a 20% decrease in movement speed briefly, your movement speed returns to normal over .75 seconds All quick attack damage and range increased by approximately 10% Most ranged weapons had an approximate 15% increase in damage The angles on block and interrupt were significantly widened, it should be much easier to block and interrupt opponents who are in front of you FIXES/IMPROVEMENTS Pathing code re-worked. Pets and npcs should path more efficiently around players and objects in the world. An icon will now display when certain skills are active (devourer s decay, polymorph, healingward, manaward, cheetah) Fixed crashes when hosting multiple local games in a row Fixed memory corruption due to some new pathing code Fixed several potential crashes Duel arena is once again functional Fixed an issue with pushback effects pushing players in the wrong direction Fixed an issue with how NPCs aggro off of damage Fixed an issue allowing players to view scores in the lobby Fixed an issue where spawn trigger and NPC setting definition boxes would go below the bottom of the screen in the editor Fixed an issue causing snapcasted spells to not properly check range Fixed a bug with quick attack causing it to ignore damage bonuses Fixed Revenant s melee impact time Fixed an issue causing the mouse wheel to continue scrolling through abilities when dead Fixed an issue where melee weapons would disappear when a skill is selected Fixed mouse cursor disappearing while placing buildings as a commander Fixed mana incorrectly regenerating while polymorph was active Fixed Heal Pet being able to target siege Fixed a bug where weapon sounds would appear "behind" you on surround sound systems while looking up Fixed several editor crashes (Texturing bug still being elusive...) Added a fence and some more blockers to the bridge on Eden, to prevent falling in the water BALANCE CHANGES/ADJUSTMENTS Players can no longer take command if they have loadout time remaining Leaving command now causes a loadout time of 25 seconds The build ability of builders and conjurers is now entirely disabled if a commander is present Increased Engineer s stamina from 125 to 150 Officer aura stamina regeneration boost reduced Savage s Morale stamina regen boost reduced Jump attack no longer stuns blockers/interrupters, it simply does damage Builder s Rifle damage reduced slightly Savage s Ravager ammo reduced slightly Imp s projetile speed increased slightly Holybolt now does less damage against Hellbourne Jump attack no longer restores stamina on a successful hit Enrage and Rage now give a 25% melee damage increase instead of attack speed increase, 50% armor reduction Reduced price of hellshrine to 7500 Move speed debuff on conjurer s Venomous Spore now decreased movement speed by 10% instead of 20% Conjurer s roots no longer root human siege All tower costs reduced Strata and arrow tower increase in HP and armor, increased attack speed Venus plant now "builds" twice as fast. It should start firing quicker, similar to steam turret Commander spell reveal had its cool down increased from 30 seconds to 60 seconds Commander can no longer speed boost human siege The builder now uses the shotgun as his primary weapon. Armory needed to unlock his rifle Builder Shotgun ammo reduced from 25 to 20, damage increased slightly, range decreased slightly Builder Rifle now has 25 ammo, down from 30 Tempest s push back ability has a wider angle, should be a bit easier to use Tempest etheral will now allow the tempest to move at half speed. Etheral form is now dispellable by commanders. Scout s crossbow has faster attack speed, slightly more damage, and a slightly faster projectile Scout marksman bow has less attack time and less cool down time. This should increase its rate of fire Shapeshifter s lightning gun mana cost decreased from 50 to 35 Conjurer s entangle trap lasts 2.5 seconds, down from 3 seconds Conjurer s entangle trap had its affect radius decreased from 200 to 150 Venom spores speed reduction down from 10% to 7.5%, more venom pellets in the shot, wider spread to the shot, shorter range overall Gold and exp awarded for killing the bearloth and imp has been drastically reduced Cheetah form now requires a nexus Bearloth s melee attack speed from 1.3 seconds to 1 second. Damage slightly decreased Behemoth s main melee attack now hits at 30 degree arc, increased from 10 degrees Behemoth s Trunk Slam and Shockwave had mana cost decreased and damage increased Mana cost on behemoth s stomp ability was increased Tempest s range with meteor was increased Streambuchet s range on both attacks were increased All siege now cost 750 gold reworked all item costs. Generally everything is cheaper, except for the health shrine which had its cost increased to 200 from 175 Removed the freeze effect on predator s enrage ability to make it more useful in combat Decreased worker movement speed and increased stamina pool Tempest stamina lowered to 150 Strength no longer has an effect on attack speed Modified attribute point costs Increased observer movement speed Players no longer gain experience for using their own ammo demo or mana fountain Revenant weakened slightly, soul cost from 7 to 4 Entangling Roots is now removed by damage. Removed damage over time from conjurer spores but buffed their damage to compensate. Shield generator now gives experience based off of amount of damage blocked, instead of number of projectiles Shield generator no longer recieves experience from NPC attacks
https://w.atwiki.jp/kongregate/pages/17.html
Action games on Kongregateに載っているActionの一覧です。 ゲーム情報はまだまだ不足しているので、どんどん追加してくれると嬉しいです。 GAME名 BADGE数 関連QUEST 合計points アクセス数 Bubble Tanks 2 3 Beginner Best of 2008 35 - Burrito Bison 4 40 - City Siege 2 3 50 - Dead Metal 3 50 - Effing Worms 1 5 - Ether War 2 20 - Epic Coaster 3 25 - Epic Combo! 2 Epic 20 - Kamikaze Pigs 4 65 - Legend of the Void 2 4 80 - Man in Gap 1 15 - Moby Dick - The Video Game 4 65 - Nano Kingdoms 2 20 - Pirateers 3 35 - Pwong 2 3 50 - Super Adventure Pals 3 35 - Versus Umbra 3 35 - Zombotron 2 Time Machine 2 20 -
https://w.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/1033.html
DIVAレコード攻略 検証用スレッド Project DIVA Arcade DIVAレコード検証、攻略スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51010/1307035627/l50 攻略No.3 ドッペルゲンガー!?・No.70 アナザーシンガー・No.162 マニッシュ・No.286 本物はどれでしょう? No.4 コーディネーター・No.23 超おしゃれさん・No.52 ファッションショー No.5 スキンコーディネーター・No.25 お気に入りの窓辺・No.69 フル活用 No.6 時報プレイ・No.7 キリ番タイム No.9 3939(ミクミク) No.10 キリ番スコア!・No.115 キリ番スナイパー No.11 スコアがみく♪・No.12 スコアがみっくみく♪ No.24 常夏! リゾート気分♪ No.27 リミットブレイク・No.72 One more step・No.387 ミラクルアベレージヒッター No.28 777 No.29 キリ番達成率・No.54 ゾロ目達成率 No.31~40・No.55~65・No.73~82・No.98~107・No.120~129・No.145~155・No.167~176・No.189~198・No.210~218・No.223~237・No.239~278・No.291~322・No.327~386 各楽曲 No.47 Project DIVA?、No.118 Project DIVA! No.48 Project DIVA 2nd?、No.119 Project DIVA 2nd! No.53 控えめパーフェクト No.90 年少組・No.91 大人組・No.92 年長組・No.93 派生組・No.94 みんな大好き・No.116 女組・No.117 男組 No.111 レインボー No.113 リズムマシーン・No.114 精密リズムマシーン No.132 偶然リピート・No.133 運命の曲 No.138 ぴったりVOCALOID[ミク]・No.139 [リン]・No.140 [レン]・No.141 [ルカ]・No.142 [KAITO]・No.143 [MEIKO] No.157 Project DIVA extend?、No.158 Project DIVA extend! No.161 フェミニン No.163・164 クールなゾロ目1・2 No.181 ファッションリーダー・No.287 おしゃれは頭から?・No.288 顔が命?・No.289 ついつい注目・No.290 後姿も魅力的 No.187 ゾロ目コンボ!・No.188 キリ番コンボ! No.221 Project DIVA f?、No.222 Project DIVA f! No.282 0のミラクル No.284 男子の憧れ!?・No.285 女子の憧れ!? 履歴項目別判定一覧プレイ履歴日時(プレイ終了時刻、時分は00 00~23 59で記録、例[11/06/02 12 34]) 曲名 難易度[EASY/NORMAL/HARD/EXTREME/EXTRA EXTREME] クリア評価[CLEAR RANK] 達成率 SCORE プレイ履歴詳細場所 難易度・★数 COOL数/%・FINE数/%・SAFE数/%・SAD数/%・WORST/WRONG数/%・COMBO数 CHALLENGE TIME スコア 同時押し/ホールド スコア クリアトライアル モジュール(Vo1/Vo2) ボタン音 スキン 条件が複数あるもの 獲得レコード数 コメント 攻略 No.3 ドッペルゲンガー!?・No.70 アナザーシンガー・No.162 マニッシュ・No.286 本物はどれでしょう? おすすめモジュール設定では絶対に取得できないのでDIVANETで要設定 曲さえ選べばデフォミクだけでも取れるのでモジュールを買う必要はない No.4 コーディネーター・No.23 超おしゃれさん・No.52 ファッションショー レコード獲得に必要な最低VP 700全て50VPのモジュールで済ました場合の値段。デフォミク以外に14着用意すればよい。 但し実はレインボーでミクで8種類、みんな大好きでミク以外で9種類必要でこれだけで自動的に必要分は確保できるので、よほどすぐ欲しいわけでもない限り50VPのモジュールで済ますのはオススメできない。そうでなくともオシャレさんならレコード関係なくたくさん持ってると思われる。 大変なのはモジュールを集めてから。過去20ステージ分しか参照しないため、ダブらないように注意しないと15種類使っても最初の方で使ったモジュールのログが流れてしまう可能性もある。幸いVo2・3でも判定されるのでデュエット(衣装チェンジ含む)・トリオ曲を利用するのも有効である。 おすすめモジュール設定でいろんな曲(デュエットやトリオが好ましい)をプレーするのが最も手っ取り早い。 No.5 スキンコーディネーター・No.25 お気に入りの窓辺・No.69 フル活用 筐体上では、スキンやボタン音の変更設定が出来ないため、事前にDIVA.NETでスキン・ボタン音を設定すること。 No.6 時報プレイ・No.7 キリ番タイム 正午または午前0 00に終了させれば同時にレコードクリアできる。 強制終了コマンドを使わなくてもプレイする曲の長さから逆算してプレイを始めれば比較的簡単にレコードクリアできる。 ※少しでも混んでいる場合は、無理に狙わないようにしよう。 各楽曲の所要時間のまとめはこちら No.9 3939(ミクミク) COOL39コンボ後にあと放置で落ちればレコードクリアできる。 39コンボ繋ぐ途中でFINEを出してしまった場合は39コンボ出した時点で1度コンボを切ってからFINE数分をCOOLで叩けば良い 超簡単な方法2曲目(超重要)に「Dear cocoa girls」のEASYで、開幕より39コンボを取り、その後全て放置して落ちる。(COMBO39&WORST39で、3939) 【解説】FINEがいくら出てもよいため楽。SAFETYが50秒間あるため、39コンボ後に放置すれば自然とWORSTも39になる。1曲目だとSAFETY解除までの時間が異なるため、WORSTが54くらいまで閉店しないため不可である。Ver.BでもSAFETY時間は達成率のように1曲目と同じ基準になっていないために可能な方法である。 クリアしつつレコードクリアする方法ノート数がx78の曲(巨大少女EX等)を選び、開幕39ノーツをスルーしその後全部繋げばWORST/WRONGとCOMBOがそれぞれ39とx39になる39ノーツの前にSAFETYが終わる曲は不可なので注意 スルーでなくWRONGで取っても可。特にEASY譜面の場合□か△を押していればうっかりCOOLで取ってしまう心配もない ノート数がx78でなくても、下2桁が78より少し大きいだけならその分だけ普通に取った後39ノーツをスルーすればよい。もちろんそこまでSAFETYが持つのが条件である。 絶対のCOOL精度のある人ならノート数がx39の曲で全COOLを出せば確実にレコードクリアできる。 No.10 キリ番スコア!・No.115 キリ番スナイパー キリ番スコアのみを狙う場合の超簡単な方法序盤(SAFETY中)に2ホールドもしくは4ホールドがある曲を選び(雨のちSweet*DropsのHARD,崩壊歌姫HARD/EX,恋は戦争EXなど)、そこだけCOOLで取ってMAXまでHOLDする(10000 or 20000点)、あとは放置で落ちる EASYもしくはNORMALを選び開幕からCOOLを連続19個取って(10000点)放置して落ちる キリ番スナイパーを狙う場合の比較的簡単な方法全COOL19コンボ10000点を10回(1回毎に見逃しWORST2~3つでライフを減らす)でちょうど100000点になる。途中でFINEが出てしまった場合は10回通した後に様子を見てCOOLやFINEで一応調整可能。 全COOL39コンボ22500点を4回(1回毎にライフを減らす)したあと、全COOL19コンボでちょうど100000点になる。39コンボの途中でFINEが出てしまった場合でも4回以内なら39コンボの4セット目をFINE分伸ばせばよい。 全COOL59コンボ37000点を2回(2回共SAFETYまでライフを減らす)したあと、全COOL44コンボ26000点でちょうど100000点になる。途中でFINEが出てしまった場合でも調整可能? キリ番スナイパーを狙う場合のかなり簡単な方法そもそも、上記のように全COOL19コンボをWORSTを交えつつ10回やるというのは、要するに190連続COOLしろというわけで、途中FINEが出ても調整可能とはいえ、かなり難しいものである。 ねこみみスイッチEASYは、譜面的に19調整しやすく右下のスコアを見ている余裕もあり、丁度100000点辺りでチャレンジタイムになって、そのまま曲が終了する。 特に「19…1回目…19…2回目」と意識することなく、チャレンジタイム辺りまで神経を集中してCOOLを頑張ろう。 チャレンジタイムが近づいてきた時点でFINEが5回以内ならOK。頑張って5回に調整しながら右下のスコアを見てCOOLを出そう。 100000になったらそのまま放置すればチャレンジタイムに移行して放置クリア、スタンダード評価でレコードクリア。 19回ごとにライフを減らすのを忘れないように。自分がタイミング合わせやすいようにWORSTを出そう。出し過ぎにも注意。 クリアしつつキリ番スコアをクリアする方法えれくとりっく・えんじぇぅのHARDを全COOLペース(多少のFINEはOK)で途中のHOLD無視、最後の○HOLDだけ取って以降捨てつつ調整。 他にも初めての恋が終わる時のHARDorEXでも同様の調整が出来る模様。 絶対のCOOL精度のある人ならInnocence(EASY)ではWORST1/他すべて赤WRONGで何とWORST/WRONG100%でクリアしつつレコードクリアできる。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16609843) クリアしつつキリ番スナイパーをクリアする方法えれくとりっく・えんじぇぅのHARDを全COOLペース(多少のFINEはOK)で前半(間奏に入る前のサビの伴奏まで)は適度にHOLDボーナスを取りつつ320ノーツ目の△HOLDで61.00%に近づくよう調整する。後半は途中のHOLDを無視してコンボをつなぎ、最後の○HOLDだけ取って以降捨てつつ調整。ジャストで400000点に揃えるタイミングがかなり難しいので根気が必要。 ルカルカ☆ナイトフィーバーのEASYをCOOL11/他すべて赤WRONGで終了すると、クリアしつつ100000点ジャストでレコードクリアできる。ただし、COOL11個を連続で出すとコンボボーナスでスコアが狂うので途中で切りコンボは1桁に抑える事。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18402385) パーフェクトを取りつつキリ番スナイパーをクリアする方法歌に形はないけれどのEASYでライフMAX~CHALLENGE TIMEまでの間にFINEを4個、CHALLENGE TIME中にFINEを19個出すことでレコードクリアが可能。道中はともかく、CHALLENGE TIME中に19個FINEを出さないといけないため難易度は高め。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19234416) 恋は戦争のNORMALでCHALLENGE TIME中のみHOLDをすべて無視しつつFINEを18個出すことでレコードクリアが可能。FINEを出していいのがCHALLENGE TIME中だけであり、なおかつ18個も出さないといけないためこちらも難易度は高め。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19294695) 恋ノート////のNORMALでライフMAX~CHALLENGE TIMEまでの間にFINEを6個だけ出し、CHALLENGE TIME中はHOLDを全て無視することでレコードクリアが可能。CHALLENGE TIME中はFINEを出せないが、それまでの間で丁度6個出せばいいので他に比べれば多少楽‥?なのかもしれない。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19234029) Dear cocoa girlsのEXTREMEでライフがMAXになる前に18個とMAXになった後で4個故意でFINEを出し、さらにその上で1ボタンHOLDを1ヵ所だけ完走(他は全て無視)することでレコードクリアが可能。ただし、かなり難易度は高い。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18445247) No.11 スコアがみく♪・No.12 スコアがみっくみく♪ えれくとりっく・えんじぇぅのHARDでFINE20前後に抑えつつ、最後の○HOLD以外はHOLDせずに最後のHOLDでスコアを調整。もしくは、HOLD無視でFINE7のフルコンボだとジャストでレコードクリアできる。(参考:HOLD調整‥http //www.nicovideo.jp/watch/sm16609266 / FINE7‥http //www.nicovideo.jp/watch/sm16609514) 狙ってFINEが出しづらいという人は、全COOLペース(多少のFINEはOK)で最後○HOLDまで叩いて(最後の○以外はHOLD無視)、以降捨てながら最後のHOLDで調整でも可。 金の聖夜霜雪に朽ちてHARD、透明水彩HARDなどのマーカー数の多い曲で380000点ぐらいまでは普通にプレイし、390000点が近くなったらWRONGで微調整。393900点台になったらそのまま放置か強制終了。 No.24 常夏! リゾート気分♪ レコード取得に必要な最低VP 2400男の300VP水着全3つと、残り2つは750VPの水着で揃えた場合の値段。女性水着に拘る場合最大で5000VPかかる。 他のレコードのことも考えたら750VPの水着のどちらかをテトの水着にすべき。この場合必要VPが250増えるが、みんな大好き及び派生組のためだけにテトモジュを買おうとすると、一番安い標準でも300VPかかるため、ここでテトの水着を用意する方が全体のVPは安くなる。2650VP さらにもう1着を咲音の水着にするのも手。テト水着と同じく必要VPが250増えるが、咲音モジュの中で一番安いノスタルジーも250VPなので全体のVPは変わらない。2900VP 上記は正攻法でのやり方。実は裏ワザもある(但しオススメはできない)。 裏ワザ①ほんとは分かってるの水着自動変更を利用した裏ワザで、水着モジュールをミク以外で1着と(男の300VP水着で良い)、ミクと水着モジュを得たキャラ、及び水着モジュが存在しないテト以外で3キャラ(全て50VPの標準で良い)持っていればレコードクリアが可能である(水着自動変更の詳細は曲ページを参照)。450VP。 事前準備ができず、"ほんとは分かってる"のプレイの度に毎回モジュール設定を変えなければならない(衣装チェンジ曲は曲別設定で異なるキャラに設定することが不可能)ので注意。 レコードの数が少なくVPを得る機会も少なかった頃は重宝したやり方だが、レコードの数も増えてきてVPを得る機会も増えた今は無理に使うほどの方法ではない。よっぽどすぐ欲しいわけでもないなら他のレコードを集めつつVPが貯まってから裏ワザを使わずに正攻法で取る方が事前準備もしっかりできるのでミスの心配もないので正攻法で行く方がいいだろう。 裏ワザ②(てか完全にチート)おすすめモジュールが水着の曲をおすすめモジュール設定でプレーすれば無条件に水着が使える。 おすすめモジュールに水着が使われている曲(おすすめ水着モジュール)ココア(ミクスイムウェア) ほんわか(ミクスイムウェアS) 花火(レンSWボクサー、リンしましまビキニ) サマドル(ミクみずたまビキニ、リンしましまビキニ) 上記で5種類揃うので何も買わずともおすすめモジュール設定で簡単に取れてしまう。 No.27 リミットブレイク・No.72 One more step・No.387 ミラクルアベレージヒッター ホールドを稼げる曲をプレイすればレコードクリアしやすい。ホールドのないEASYでレコードクリアするのは逆に難しい。初心者は総スコアの低いNORMAL、ある程度実力があるならホールドの多いHARDがレコードクリアしやすい。 One more stepを意図的に狙うならラストでミスれば良い(HARD以上のパフェ狙いの人は、意図的に狙わなくてもクリアできるだろう)上級者はルートありのスコアタがお勧め但しルートが複雑な曲は達成率が100%を切るので不可。ちょろっと捨てるだけの曲を選ぶこと No.28 777 ノート数がxx4のEASY曲を選び、COOLを7つ取った後残りは全て赤WRONGで叩けばCOOL、WORST/WRONG、COMBOの1の位が7になる No.29 キリ番達成率・No.54 ゾロ目達成率 えれくとりっく・えんじぇぅのHARDを全COOLペース(多少のFINEはOK)で途中のHOLD無視、最後の○HOLDだけ取って以降捨てつつ調整。 他にも初めての恋が終わる時のHARDorEXでも同様の調整が出来る模様。 The secret gardenのEASYで、チャレンジタイム(2番サビ)まで手抜きプレイしながら、キリ番達成率狙いの場合49%、59%辺りに、ゾロ目狙いの場合43%、54%辺りに調整する。 チャレンジタイムに入ったらWRONGで達成率ないしスコアを調整、x0.00%(orゾロ目達成率orキリ番スコア)になったら全ノーツを無視してそのままクリア。(最後までチャレンジタイムなので、ライフ切れ閉店はない) 達成率を超えてしまってもチャレンジタイム中に挽回すれば11.11%は稼げるので、2回チャンスはある。 金の聖夜霜雪に朽ちてのNORMALも最後がチャレンジタイムなので、こちらでも可。 絶対のCOOL精度のある人向け キリ番達成率Change meのEASYを道中は全COOLで叩き、最後の3つのみ叩かず放置でレコードクリアが可能(100.00%)。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16694979) 初音ミクの激唱EASYでも同じことができる。こちらは最後の2ノーツ放置でレコードクリアが可能(100.00%)。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19135935) StardusterのEASYではパーフェクトでレコードクリアが可能。CT中にFINE2つのみか、ライフMAXまでにFINE1つ + CT中にFINE1つの合計2つで100.00%になる。ちなみにFINEの出す箇所を変えるとゾロ目達成率もクリアできる。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19349328) ゾロ目達成率サイハテのEASYで道中は全COOLで叩き、最後の2つのみ叩かず放置でレコードクリアが可能(99.99%)。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19136148) ルカルカ★ナイトフィーバーのNORMALを道中は全COOL(HOLD無視)で叩き、最後の「ダメダメよ☆」は叩かず放置(99.99%)。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16608959) みくみくにしてあげる♪【してやんよ】のHARDで、スコアタ用のルートをFINE0で終了してもレコードクリアが可能(99.99%)。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16301924) StardusterのEASYではパーフェクトでレコードクリアが可能。ライフMAXまでにFINE2つのみか、ライフMAXまでにFINE1つ + CT以外でFINE1つの合計2つで99.99%になる。ちなみにFINEの出す箇所を変えるとキリ番目達成率もクリアできる。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19349563) No.31~40・No.55~65・No.73~82・No.98~107・No.120~129・No.145~155・No.167~176・No.189~198・No.210~218・No.223~237・No.239~278・No.291~322・No.327~386 各楽曲 楽曲によってレコードクリアしやすさに差があるEASY譜面のある楽曲はレコードクリアしやすいが、EASY譜面のない楽曲は比較的レコードクリアしにくいそれでもNORMAL譜面の難易度が低ければまだレコードクリアしやすいが、難易度が高いと初心者には困難だろう 難易度の低いEASY譜面があるため非常にレコードクリアしやすい楽曲ひねくれ者 恋スルVOC@LOID いのちの歌 Last Night, Good Night ハト moon The Secret Garden 天鵞絨アラベスク えれくとりっく・えんじぇぅ オオカミガール サヨナラ・グッバイ どうしてこうなった 恋は戦争 ラブリスト更新中? タイムリミット ストロボナイツ Star Story Far Away melody... ?????(マイリストにEASY譜面の難易度の低い2曲のみ登録してEASYでランダム選曲すれば簡単にレコードクリアできる) 愛言葉 ぽっぴっぽー Innocence ココロ サイハテ VOiCE さあ、どっち? Yellow ファインダー Just Be Friends 花舞月詠譚 クローバー・クラブ 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX- Packaged ほしをつくるひと パズル 番凩 slump 千年の独奏歌 (DIVA edit) ねこみみスイッチ リンリンシグナル -Append Mix- 千本桜 深海少女 キャットフード ハイハハイニ Tell Your World Weekender Girl Stay with me 唐傘さんが通る おはヨーデル (Oha-Yo-del!!) 鏡音八八花合戦 サマーアイドル 1/6 -out of the gravity- タイムマシン ブラック★ロックシューター インタビュア キミに ナイト・オブ・ライト 夢喰い白黒バク リンちゃんなう! 夢の続き スノーマン 桜ノ雨 ぎずも 偶像無線(Game edit) WORLD’S END UMBRELLA 千本桜 -F edition- トリノコシティ 神曲 スキキライ スイートマジック メテオ ありふれたせかいせいふく Glory 3usi9 からくりピエロ 指切り 壊セ壊セ soundless voice Knife erase or zero アゲアゲアゲイン サンドリヨン アドレサンス shake it! LOL -lots of laugh- Hand in Hand ヒビカセ アマツキツネ 1925 難易度が少々高いがEASY譜面があるためかなりレコードクリアしやすい楽曲ワールドイズマイン 雨のちSweet*Drops Dear cocoa girls みくみくにしてあげる♪ 迷的サイバネティックス その一秒スローモーション 多重未来のカルテット カラフル×メロディ Promise メルト 右肩の蝶 Change me こっち向いて baby ロミオとシンデレラ So much loving you★ 初めての恋が終わる時 magnet イヤイヤ星人 ハジメテノオト 巨大少女 サウンド ジェミニ ルカルカ★ナイトフィーバー ハイスクール Days - DIVA EDIT ほんとは分かってる ダブルラリアット 初音ミクの激唱 カンタレラ 炉心融解 ナイトメア☆パーティナイト Dear from Y to Y 恋色病棟 パラジクロロベンゼン 歌に形はないけれど *ハロー、プラネット。(I.M.PLSE-EDIT) Starduster ワールズエンド・ダンスホール ゆめゆめ 39 ネコミミアーカイブ 深海シティアンダーグラウンド ルシッドドリーミング FREELY TOMORROW メランコリック 巴里映画少女 積乱雲グラフィティ SPiCa -39 s Giving Day Edition- Fire◎Flower アンハッピーリフレイン モノクロ∞ブルースカイ ACUTE リモコン どういうことなの!? Nyanyanyanyanyanyanya! Sweet Devil 月向うまでのトラベル Hello, Worker エレクトロサチュレイタ え?あぁ、そう。 Sadistic.Music∞Factory はじめまして地球人さん エンヴィキャットウォーク アカツキアライヴァル 二次元ドリームフィーバー DECORATOR 二息歩行 こちら、幸福安心委員会です。 PIANO*GIRL なりすましゲンガー 君の体温 骸骨楽団とリリア ピアノ×フォルテ×スキャンダル EASY譜面は無いがNORMAL譜面の難易度が低めなのでそれなりにレコードクリアしやすい楽曲荒野と森と魔法の歌 あなたの歌姫 孤独の果て 星屑ユートピア(難易度表記は高いがその割に素直な譜面でやりやすい。但し速さに注意) ペリコ・スペースシッパー StargazeR SYMPHONIC DIVE Holy Star 嘘つきベティ 数多の舞 迷子ライフ Pane dhiria 裏表ラバーズ 結んで開いて羅刹と骸 忘却心中 No Logic AFTER BURNER LIKE THE WIND ふたりで。 DYE 天樂 恋ノート/// 那由他の彼方まで 妄想スケッチ Rosary Pale Absolunote トリコロール・エア・ライン システマティック・ラヴ SING SMILE Nostalogic テレカクシ思春期 EASY譜面が無い上にNORMAL譜面の難易度が高くレコードクリア困難な楽曲ミラクルペイント(難易度表記は低めだが高速なうえにリズムに癖があり初心者には厳しい) 金の聖夜霜雪に朽ちて フキゲンワルツ マージナル Dreaming Leaf 片想いサンバ 崩壊歌姫 ZIGG-ZAGG Magical Sound Shower ピンクムーン(難易度表記は低めだがマーカーの速度が速いため初心者には厳しい) 初音ミクの消失 透明水彩 みくみく菌にご注意♪ saturation いろは唄 ジュゲムシーケンサー(難易度表記は低めだが高速なうえに譜面配置に癖があり初心者には厳しい) マスターオブパペッツ カラフル×セクシィ Equation+** break;down Starlite★Lydian フランシスカ Palette Leia Gothic and Loneliness ~I m the very DIVA~ ローリンガール 孤独の果て -extend edition- 右肩の蝶 -39 s Giving Day Edition- 白い雪のプリンセスは on the rocks キップル・インダストリー ブラックゴールド アウト オブ エデン ネガポジ*コンティニューズ 秘密警察 デンパラダイム MEGANE 東京テディベア ネトゲ廃人シュプレヒコール ODDS ENDS そいやっさぁ!! ステップフォワード ブラックノートに溺れさせて Mellow Yellow Blackjack(難易度表記は低めだが高速なうえにリズムに癖があり初心者には厳しい) 要検証STANDARDはいくら取っても反映されない? とりあえずEXCELLENT2回+GREAT2回でレコードできないのは確認済み。EXCELLENT2回+GREAT2回+STANDARD16回でレコードクリアできなかったら確定。 No.47 Project DIVA?、No.118 Project DIVA! 対象曲DIVA.NETの楽曲リスト→公開順で、いのちの歌~初音ミクの消失までの31曲 (01) No.48 Project DIVA 2nd?、No.119 Project DIVA 2nd! 対象曲リスト2011年1月27日追加曲 (06) 2011年2月24日追加曲 (07) 2011年6月23日追加曲 (09)但し、カラフル×セクシィは家庭用ではextendが初出となるので対象外 2011年8月4日追加曲 (10) 2011年11月2日追加曲 (12) 2012年2月23日追加曲 (15) 2012年3月27日追加曲 (16)但し、フランシスカ、悠久-Song of Eternity-DIVAMIX-はAC版公募曲となるので対象外 No.53 控えめパーフェクト 「リミットブレイク」や「One more step」とは逆に、HOLDが無いEASYがレコードクリアしやすい。ただし、ある程度FINEは必要。一番クリアしやすいのはおそらくみくみくにしてあげる♪EASY。みくみくにしてあげる♪レコードもあることだし一緒にクリアしてしまうのがいいかと。 EASYでなくとも、スライドボーナスやHOLDを捨てればFINEが少なくても100%未満になりやすい。 No.90 年少組・No.91 大人組・No.92 年長組・No.93 派生組・No.94 みんな大好き・No.116 女組・No.117 男組 レコード獲得に必要な最低VP 900全て一番安い標準(咲音はノスタルジー)で済ました場合の値段。ほとんどは50VPで済むが、咲音は250VP、テトは300VPと高い。 常夏モジュの取得も目指す場合は、レン、カイト、テトは水着を取得しておいた方が良い(レンとカイトはとりあえずは一番安い300VPの水着で良い)。2100VP咲音も水着にするのも手。2850VP おすすめモジュール設定で担当楽曲をプレーすれば派生キャラ以外は埋まるので派生キャラだけ揃えれば良い。650VP咲音はメロイエで設定されてるので持ってなくてもみんな大好きは取得できるが、メイコも使われているため派生組は咲音も持ってないと取得できない No.111 レインボー レコード取得に必要なVP 650Pスタイル全種の合計。ゴールドだけ300VPと高い。 他のモジュール系のレコードと違い、必要なモジュールは決まっているので迷いようがない。 Pスタイルがおすすめモジュールとなっている曲をおすすめ設定でプレーすればそのモジュールは買う必要ない。今のところはこなたのFBのみ。600VP No.113 リズムマシーン・No.114 精密リズムマシーン 一発でCOOL率95%以上を出せば、同時にレコードクリア出来る。 最新1曲、すなわち「プレイ終了後のリザルトでCOOL率90%以上または95%以上を出した直後、次の曲をプレイする前」にレコードクリア判定をすること。(超重要)1曲目でCOOL率90%以上or95%以上を出した場合は、すぐに2曲目をプレイせず、選曲時間の間にレコードクリア判定をすること。 1曲目のプレイでレコードクリア条件を満たしたにもかかわらず、2曲目のプレイを開始してしまった場合は、2曲目のプレイで改めてCOOL率90%以上or95%以上を出し、直後にレコードクリア判定する必要がある。 逆に言えば、レコードクリア判定した段階での最新のプレイ履歴のCOOL率で判定するということである。 No.132 偶然リピート・No.133 運命の曲 マイリストを使うのが一番手っ取り早い。 DIVA.NETで適当な2曲をマイリストに設定、曲選択画面でマイリストを表示させてランダムプレイすれば「偶然リピート」は3回以内、「運命の曲」は9回以内と「運否天賦」に必要な10回以内で確実にレコードクリアできる。コンテストでの選曲制限、EASY・NORMALの場合譜面がない、等の理由で選曲対象が1曲だけになってしまうとランダム選曲ができなくなるので注意。4曲までなら「運命の曲」も確実に取れるので多めに登録しておく方がいいかもしれない。 マイリストを使わない方法 「偶然リピート」は通常モードでも粘れば取れる。EXEXTREMEが一番取り易く、次いでEASY、NORMALが取り易い。が、HARD、EXTREMEでも取れないことはない。 「運命の曲」はマイリストを使わず通常モードで取るのはまず不可能。ステージごとに楽曲が指定されている超上級コンテストでなら可能である。 難易度合計コンテストでの選曲制限を利用する手もある。 No.138 ぴったりVOCALOID[ミク]・No.139 [リン]・No.140 [レン]・No.141 [ルカ]・No.142 [KAITO]・No.143 [MEIKO] 確実にレコードクリアできる方法は無い。根気よく粘るべし。 モジュール購入は最小限度に留め、嫌でもたくさんたまるミク及びレコードクリア条件に該当しない派生キャラのモジュール購入は後回しにすること。既にたくさん買ってしまっている人は、まずはミク及び持っているモジュール数の多い(ミク以外だけを見て判断すること)キャラを回収してから、残りを狙うキャラクターごとに順次モジュールを追加購入していき、レコードクリアを狙っていくのが有効であろう。 デュエット・トリオ曲では狙わないこと。何故ならば、全てのボーカルがぴったり当たれば複数レコードクリアが可能だが、どれかのボーカルがぴったり当たっても、他に一つでも当たらないボーカルがあれば、どのレコードもクリアすることができない。よって現実的ではない。なお、衣装チェンジ曲はVo2もオールランダムに設定しておかないとレコードクリアできないので注意。 フリープレイの出来る店舗で強制終了を繰り返し強引に狙うという手もあるにはある。こんなことされたら店舗はたまったものではないので(その間プレー回数が増えても収入は増えずセガ税だけがどんどん取られるので)させてくれる店舗があるとは思えないが No.157 Project DIVA extend?、No.158 Project DIVA extend! 曲リストページにおいて、Project -DIVA extend-出典とある楽曲が対象となる 対象曲リスト2011年6月23日追加曲 (09)カラフル×セクシィのみ 2011年12月15日追加曲 (13) 2012年5月15日追加曲 (17)但し、LeiaはAC版新規曲となるので対象外 2012年6月14日追加曲 (18)但し、Gothic and Loneliness ~I m the very DIVA~、slumpはAC版公募曲となるので対象外 2012年7月19日追加曲 (19) 2012年9月6日追加曲 (20) 2012年10月10日追加曲 (21) 2012年11月13日追加曲 (22) 2012年12月18日追加曲 (23)但し、妄想スケッチ、No LogicはProject miraiから移植、ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition-はAC版新規曲となるので対象外 No.161 フェミニン レコード獲得に必要な最低VP 50レンかカイトの一番安い標準の値段 常夏モジュの取得も目指すなら水着にした方がいい。とりあえずは一番安い300VPでいい おすすめモジュール設定では絶対に取れないのでDIVANETで要設定 No.163・164 クールなゾロ目1・2 1はノート数によってクリアしやすさが大きく異なるクール数÷ノート数を900を分母とした分数で表したとき、分子が整数になるのが条件この条件を満たす条件はクール数がノート数÷(ノート数と900の最大公約数)の倍数になることなので、この値が小さいほどクリアしやすいことになる 絶対のCOOL精度のある人なら全COOLを出せば確実にクリアできる 2はノート数によるクリアしやすさの差は特にない99%以上安定する曲があればそれを選ぶのが簡単かつ確実 狙ってレコードクリアする方法まず選ぶEASY譜面(NORMAL以上ではダメ。これ超重要)を決める。1を狙う場合できるだけノート数÷(ノート数と900の最大公約数)の値が小さい曲を選ぶこと 次に取るCOOL数を決める。もちろん条件を満たせる値から選ぶ必要がある1の場合は上記の値、2の場合はCOOL率が11%台になる値がオススメ 曲とCOOL数が決まったらいよいよプレイ開始。まずはCOOL数をカウントしながら普通にプレイし、COOL数が決めた値に達したらそこから先は全て赤WRONGを出し続ければレコードクリアできる黒WRONG以下を出してしまっても良いがあまり出しすぎると閉店したり達成率が足りなくなる可能性もある(閉店はまずないだろうが達成率は曲によっては足りなくなる恐れが大きい。チャレンジタイムの長い曲は注意) 不安だったら設定COOL数を大き目の値に設定するのも手。但し大きすぎるとカウントするのが大変になる うまい値を設定すれば両方同時にレコードクリアできる曲もあるLast Night,Good NightのEASYが総ノート数200のため、COOLを22にした上で残りを赤WRONG等でクリアすれば11.00%にできるので一度に両方をレコードクリアできる。(参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm20654062) カンタレラのEASYが総ノート数300のため、COOLを33もしくは34にした上で残りを赤WRONG等でクリアすれば11.00%もしくは11.33%にできるので一度に両方をレコードクリアできる。 愛言葉のEASYが総ノート数225のため、COOLを25にした上で残りを赤WRONG等でクリアすれば11.11%にできるので一度に両方をレコードクリアできる。 No.181 ファッションリーダー・No.287 おしゃれは頭から?・No.288 顔が命?・No.289 ついつい注目・No.290 後姿も魅力的 レコード取得に必要なVP 1050とにかく何でもいいから各部所最低2つを含めて15種類カスタマイズアイテムを揃えればいい一番安い50VPのカスタマイズだけで揃えばいいのだが10種類しかなく、しかもその中には背中アイテムが1つもない(他の部所はいずれも2つはある) 背中アイテムの最低VPは100VPだが1つしかない。2つ目は150VPのアイテムを買うことになる これで各部所2つ揃ったのであとの3つは100VPの中から選べばよい CPチケットでミニシルクハットと狐しっぽを手に入れた人は背中の150VPと他部所の100VPがいらなくなる。800VP No.187 ゾロ目コンボ!・No.188 キリ番コンボ! ゾロ目の場合111or222、キリ番の場合100or200コンボ目までつないだ後一度切って以降それを超えないようにプレイすればOK ノート数がゾロ目もしくはキリ番の譜面ならパーフェクトで確実にレコードクリアできるゾロ目コンボ結んで開いて羅刹と骸のNORMAL(333ノーツ) からくりピエロのNORMAL(333ノーツ) melody...のHARD(333ノーツ) 初めての恋が終わる時のHARD(444ノーツ) Equation+**のHARD(444ノーツ) 片想いサンバのHARD(555ノーツ) 崩壊歌姫 -disruptive diva-のHARD(555ノーツ) その一秒スローモーションのEXTREME(444ノーツ) ハイハハイニのEXTREME(555ノーツ)※腕に自信のある人向け ネコミミアーカイブのEXTREME(777ノーツ)※腕に自信のある人向け ヒビカセのEXTREME(777ノーツ)※腕に自信のある人向け Sadistic.Music∞FactoryのEXTREME(666ノーツ)※全曲パフェできるほどの腕前を持つ超上級者向け 裏表ラバーズのEXTREME(888ノーツ)※全曲パフェできるほどの腕前を持つ超上級者向け キリ番コンボLast Night, Good NightのEASY(200ノーツ) カンタレラのEASY(300ノーツ) Glory 3usi9のNORMAL(400ノーツ) 二息歩行のNORMAL(400ノーツ) 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX-のHARD(300ノーツ) The Secret gardenのEXTREME(400ノーツ) モノクロ∞ブルースカイのEXTREME(500ノーツ) Rosary PaleのEXTREME(400ノーツ)※腕に自信のある人向け ハイスクール Days - DIVA EDITのEX EXTREME(500ノーツ)※腕に自信のある人向け エンヴィキャットウォークのEXTREME(1000ノーツ)※全曲パフェできるほどの腕前を持つ超上級者向け No.221 Project DIVA f?、No.222 Project DIVA f! 曲リストページにおいて、Project DIVA f/F出典とある楽曲が対象となるワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition-(23)、39(25)、千本桜(25)はAC版新規曲扱いで対象外なので注意 対象曲リスト2013年11月21日追加曲 (30) 2013年12月10日追加曲 (31) 2013年12月17日追加曲 (32) 2014年1月28日追加曲 (33)メランコリックのみ 2014年3月6日追加曲 (34)但し、SING SMILEはProject miraiから移植、巴里映画少女はAC版公募曲となるので対象外 2014年4月24日追加曲 (35) 2014年6月10日追加曲 (36)但し、唐傘さんが通るはAC版公募曲となるので対象外 2014年7月1日追加曲 (37)但し、デンパラダイムはAC版公募曲となるので対象外 2014年7月29日追加曲 (38)但し、おはヨーデル(Oha-Yo-del!!)はAC版公募曲となるので対象外 2014年8月28日追加曲 (39)但し、1/6 -out of the gravity-はProject mirai2から移植となるので対象外 2014年9月17日追加曲 (40) 2014年10月2日追加曲 (41)但し、インタビュアはProject mirai2から移植となるので対象外 2014年11月5日追加曲 (42)Nostalogicのみ 2014年12月18日追加曲 (43)但し、キミに、ナイト・オブ・ライトはAC版公募曲となるので対象外 2015年1月27日追加曲 (44)夢の続きのみ 2015年3月26日追加曲 (47)但し、偶像無線(Game edit)はAC版公募曲となるので対象外 2015年4月23日追加曲 (48)但し、テレカクシ思春期はProject mirai2から移植となるので対象外 2015年5月28日追加曲 (49)但し、はじめまして地球人さんはProject mirai でらっくすから移植となるので対象外 No.282 0のミラクル 絶対のCOOL精度のある人ならLast Night, Good NightのEASY譜面で全COOL取れれば確実に取得できる。(200ノートのHOLD無し、全COOLで100.80%) もうちょっと簡単な方法全部赤WRONG(多少の黒WRONGは可)で取って30%超えたら達成率見ながらWRONGで調整。達成率が○○.○0になったらそのまま放置。順調に行けば180ノート目で30%を超える。チャンスは20ノーツ。 開幕20COOL(この間FINE以下厳禁。これ超重要)取って残り全部赤WRONG(多少の黒WRONGは可)で取れはCT入る頃には30$超えてるのでCT丸々達成率調整に使えるのでチャンスが増える。10COOLだけだとCTまでに30%に届かない 20ノート目は中途半端なところ(5連打の4つ目)なので注意。最初の1ノートをWRONGで取ってから20COOL出したほうがいいかもしれない。 No.284 男子の憧れ!?・No.285 女子の憧れ!? レコード取得に必要なVP 50レンかカイトの一番安い標準の値段 常夏モジュの取得も目指すなら水着にした方がいい。とりあえずは一番安い300VPでいい 実はモジュールを持っていなくとも女子の憧れはアンハピ、男子の憧れはアキュートをおすすめモジュール設定でプレーするだけで簡単に取れるのでモジュール持ってる人でもこれが一番手っ取り早い。 履歴項目別判定一覧 プレイ履歴 日時(プレイ終了時刻、時分は00 00~23 59で記録、例[11/06/02 12 34]) 時分は00 00~11 59で判定される(12 00は00 00、23 11は11 11となる) 00分終了:No.6「時報プレイ」 時分ゾロ目:No.7「キリ番タイム」 39分終了:No.8「ミクタイム」 2日連続プレイ:No.20「連日プレイ」 土曜・日曜の連日プレイ:No.50「週末出勤」 7 00~11 59終了:No.84「おはようございます」 12 00~13 59終了:No.85「お昼もDIVA」 15 00~15 59終了:No.86「おやつにDIVA」 17 00~23 59終了:No.87「こんばんは」 毎月23日にプレイ:No.88「セガの日」 月曜日~金曜日に連続5曲プレイ:No.89「ウィークデイ!」 1日5曲プレイ:No.109「練習中!」 1日15曲プレイ:No.110「猛特訓!」 曲名 同一曲5回:No.18「こだわりの一曲」 異なる曲を15曲:No.30「ジュークボックス」 特定の曲でPERFECT判定1回、またはEXCELLENT判定を3回、またはEXCELLENT2回とGREAT3回、またはEXCELLENT1回とGREAT4回、またはGREAT判定を5回取る:No.31~No.40,No.55~No.65,No.73~No.82,No.98~No.107,No.120~No.129,No.146~No.155,No.167~No.176,No.189~No.198 難易度[EASY/NORMAL/HARD/EXTREME/EXTRA EXTREME] 5難易度プレイ:No.17「オールラウンダー」 クリア評価[CLEAR RANK] GREAT以上連続5回:No.14「好調!」 GREAT以上連続10回:No.15「絶好調!」 5回連続評価違い:No.95「ムラッ気」 5回連続同評価:No.96「安定感」 達成率 同一曲でプレイ履歴中の達成率更新:No.13「飛躍の予感」 最新10曲の最低が70%以上:No.16「アベレージヒッター」 最新10曲の最低が85%以上?:No.112「超アベレージヒッター」※検証中 100%を超える:No.27「リミットブレイク」 十の位がキリ番(100.00%,90.00%,80.00%等):No.29「キリ番達成率」 ゾロ目(99.99%,88.88%等):No.54「ゾロ目達成率」 SCORE 下4桁"0000":No.10「キリ番スコア」 39万点台:No.11「スコアがみく♪」 3939xx点:No.12「スコアがみっくみく♪」 同一曲でプレイ履歴中のスコア更新:No.13「飛躍の予感」 5回連続35万点以上:No.49「連続ハイスコア」 下5桁"00000":No.115「キリ番スナイパー」 プレイ履歴詳細 場所 同一店舗で15曲:No.19「いきつけのお店」 難易度・★数 最新5曲で総計35以上:No.42「シューティングスター5」 最新10曲で総計60以上:No.43「シューティングスター10」 5曲を順々に上げる:No.67「星の階段」 COOL数/%・FINE数/%・SAFE数/%・SAD数/%・WORST/WRONG数/%・COMBO数 これらの数と達成率の小数点以下から"39"が2つ以上:No.9「3939(ミクミク)」 これらの数と達成率の下1桁に"7"が3つ以上:No.28「777」 最新1曲のCOOL率が90%以上:No.113「リズムマシーン」 最新1曲のCOOL率が95%以上:No.114「精密リズムマシーン」 COOL率の小数点以下がゾロ目:No.163「クールなゾロ目1」 COOL率の整数部分がゾロ目:No.164「クールなゾロ目2」 COMBO数が111の倍数:No.187「ゾロ目コンボ!」 COMBO数が100の倍数:No.188「キリ番コンボ!」 CHALLENGE TIME スコア ※現状、判定は無い 同時押し/ホールド スコア ※現状、判定は無い クリアトライアル クリアトライアルに挑戦:No.41「トライアルチャレンジ」 グレートクリアトライアルに挑戦:No.42「トライアルチャレンジG」 パーフェクトクリアトライアルに挑戦:No.43「トライアルチャレンジP」 エクセレントクリアトライアルに挑戦:No.129「トライアルチャレンジE」 連続パーフェクトクリアトライアルに挑戦:No.185「トライアルチャレンジPP」 連続パーフェクトクリアトライアル2回目以降に成功する:No.186「トライアルチャレンジPPP」 モジュール(Vo1/Vo2) 同一モジュール連続5回:No.1「お気に入りの衣装」 同一曲でモジュール2種類プレイ:No.2「気分転換?」 同じキャラクターどうしのVo1/Vo2でデュエット曲:No.3「ドッペルゲンガー!?」 5種類プレイ:No.4「コーディネーター」 10種類プレイ:No.23「超☆おしゃれさん!」 スイムウェアモジュールを5種類使用:No.24「常夏! リゾート気分♪」 Voとは違うモジュール5曲:No.70「アナザーシンガー?」 派生を含めて全キャラ1回ずつ使用:No.94「みんな大好き♪」 P-スタイルを全種類使用:No.111「レインボー」 ボタン音 5種類使用:No.26「どんちゃん騒ぎ」 同一ボタン音で5曲:No.68「お気に入りの音色」 スキン 3種類プレイ:No.5「スキンコーディネーター」 同一スキンを5曲連続してプレイ:No.25「お気に入りの窓辺」 条件が複数あるもの 達成率100%以上取ってEXCELLENT:No.72「One more step」 達成率100%未満でPERFECT:No.53「控えめパーフェクト」 モジュールをミクに設定、スキン無し、ボタン音・スライダー音デフォルト:No.97「飾らないプレイ」 獲得レコード数 20件獲得:No.21「レコード20件達成」 39件獲得:No.41「レコード39件達成」 60件獲得:No.66「レコード60件達成」 80件獲得:No.83「レコード80件達成」 100件獲得:No.108「レコード100件達成」 120件獲得:No.131「レコード120件達成」 140件獲得:No.156「レコード140件達成」 160件獲得:No.177「レコード160件達成」 180件獲得:No.199「レコード180件達成」 200件獲得:No.219「レコード200件達成」 220件獲得:No.238「レコード220件達成」 250件獲得:No.279「レコード250件達成」 300件獲得:No.323「レコード300件達成」 390件獲得:No.391「レコード390件達成」 コメント ↑Last Night,Good Night Easyの頭文字 -- (名無しさん) 2016-07-22 06 47 45 レン水着STの追加により常夏に必要なVPが安くなったので更新しました -- (名無しさん) 2016-08-27 23 48 38 書いてないってことはやっぱり桜ノ雨でNo.47 Project DIVA?とNo.118 Project DIVA!は取れないのか。 -- (名無しさん) 2017-02-01 07 11 03 新称号情報 ビッグスター(★10の曲をプレイ?)スターダスト(最新15曲の★の合計が120以上?)ミルキーウェイ(最新20曲の★の合計が150以上?) -- (名無しさん) 2017-06-21 21 04 19 あと曲別ではピアノ×フォルテ×スキャンダル(デコレーション称号・後「協奏曲」)とerase or zero(デコレーション称号・前「消えた」)を確認。 -- (名無しさん) 2017-06-21 21 08 40 スターダスト、ミルキーウェイは閉店させても出る模様 -- (名無しさん) 2017-06-21 23 50 30 ぎずも「走る」(前称号) -- (名無しさん) 2017-06-22 03 27 33 Sweet Devil「小悪魔」(前)、リンちゃんなう!「なう!」(後) -- (名無しさん) 2017-06-22 14 55 36 ミラクルアベレージヒッター 直近10曲の平均達成率が100%以上?もしくは直近5曲の達成率が全て100%以上? -- (名無しさん) 2017-06-23 20 05 28 ミラクルアベレージヒッターですが、7曲目に99.39%を含んで取得を確認。直近5曲が100%以上は確定っぽい。 -- (名無しさん) 2017-06-25 20 15 00 ミラクルアベレージヒッターは直近5曲連続で100%越えても取れなかった。 -- (名無しさん) 2017-06-26 01 03 09 当然のことではあるが~の所、いまは全曲保証あるらしいから消しちゃってもいいよね。 -- (名無しさん) 2019-02-09 07 00 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 TestPlayer アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode 参考 イベントへの応答 TestPlayer.cpp // Unicode文字セット #pragma comment(lib, "strmiids.lib") #include DShow.h #include evr.h #include CommCtrl.h #include "resource.h" #define SAFE_RELEASE(x) { if (x) { x- Release(); x = NULL; } } #define LTRB(rect) rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom #define CLASS_NAME TEXT("TestPlayer") #define WINDOW_NAME TEXT("TestPlayer") #define PANEL_H 32// パネルの高さ #define THUMB_W 16// つまみの幅 #define TIMER1 1// シーク時間定期描画 #define TIMER2 2// コントロール遅延描画 #define WM_GRAPHNOTIFY (WM_APP + 1) enum Ctrl {VIDEO, PLAY, STOP, SEEK, MESSAGE, VOLUME, PANEL, CTRL_NUM}; enum State {NO_FILE, STOPPED, PAUSED, RUNNING}; // 関数プロトタイプ宣言 HWND CreateWnd(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow); void Trace(LPCTSTR format, ...); LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void OnTimer(HWND hWnd, WPARAM wParam); void UpdateSeek(HWND hWnd); void DrawSeek(HDC hdc); BOOL OnCommand(HWND hWnd, WPARAM wParam); void SeekFrame(HWND hWnd, WORD wID); void OnGraphNotify(HWND hWnd); void OnLButtonDown(HWND hWnd, LPARAM lParam); void OnLButtonUp(HWND hWnd, LPARAM lParam); int HitTest(POINT pt); void OnPlay(HWND hWnd); void OnStop(HWND hWnd); void StartTimer(HWND hWnd); void StopTimer(HWND hWnd); void OnPaint(HWND hWnd); void OnSize(HWND hWnd, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void OnDropFiles(HWND hWnd, WPARAM wParam); void OnCreate(HWND hWnd); void InitGraph(HWND hWnd); void ReleaseGraph(HWND hWnd); HRESULT OpenFile(HWND hWnd, LPCWSTR pszFileName); HRESULT InitEvr(HWND hWnd); void AdjustWnd(HWND hWnd, int nMode); // 外部変数構造体 static struct { TCHAR szPath[MAX_PATH];// 動画ファイルのフルパス TCHAR szFile[MAX_PATH];// 動画ファイル名 RECT rc[CTRL_NUM];// コントロール領域 BOOL bMouseCap;// マウスキャプチャフラグ int nCtrl;// クリックされたコントロール State state;// 状態フラグ UINT_PTR uIDEvent;// タイマID int nRange;// シーク範囲 LONGLONG llCurr;// 動画の現在時間 LONGLONG llEnd;// 動画の終了時間 TCHAR szEnd[11+1];// 動画の終了時間 00 00 00.00 SIZE size;// 動画の幅と高さ IGraphBuilder *pGraph; IMediaControl *pControl; IMediaSeeking *pSeek; IMediaEventEx *pEvent; IMFVideoDisplayControl *pVideo; } g; //============================================================================== int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { HWND hWnd; MSG msg; HACCEL hAccTable; LPTSTR pszCmdLine; LPTSTR *argv; int argc; HRESULT hr; // COMライブラリの初期化 hr = CoInitialize(NULL); if (FAILED(hr)) { return 0; } msg.wParam = 0;// ウィンドウ作成失敗時の戻り値 g.size.cx = 640; g.size.cy = 480; // コマンド引数の取得 pszCmdLine = GetCommandLine(); argv = CommandLineToArgvW(pszCmdLine, argc); if (2 = argc) { wcscpy_s(g.szPath, argv[1]); } // ウィンドウの作成 hWnd = CreateWnd(hInstance, nCmdShow); if (hWnd == NULL) { goto Exit; } // メッセージループ hAccTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDR_MAIN)); while (GetMessage( msg, NULL, 0, 0)) { if (TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccTable, msg) == 0) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } Exit CoUninitialize(); return msg.wParam; } //------------------------------------------------------------------------------ HWND CreateWnd(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wcx; HWND hWnd; // ウィンドウクラスの登録 ZeroMemory( wcx, sizeof wcx); wcx.cbSize= sizeof wcx; wcx.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcx.lpfnWndProc= MainWndProc; wcx.hInstance= hInstance; wcx.hCursor= LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW)); wcx.hbrBackground= (HBRUSH)(COLOR_BTNFACE + 1); wcx.lpszClassName= CLASS_NAME; if (RegisterClassEx( wcx) == 0) { return NULL; } // ウィンドウの作成 hWnd = CreateWindowEx( WS_EX_ACCEPTFILES, CLASS_NAME, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW, //CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, 100, 100, g.size.cx, g.size.cy, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (hWnd) { ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); } return hWnd; } //------------------------------------------------------------------------------ void Trace(LPCTSTR format, ...) { va_list arg_ptr; TCHAR buffer[256]; int size; va_start(arg_ptr, format); size = _vsnwprintf_s(buffer, _TRUNCATE, format, arg_ptr); va_end(arg_ptr); OutputDebugString(buffer); if (size 0) { OutputDebugString(L"...\n"); } } //============================================================================== LRESULT CALLBACK MainWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_TIMER OnTimer(hWnd, wParam); break; case WM_COMMAND if (OnCommand(hWnd, wParam) == FALSE) { return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } break; case WM_GRAPHNOTIFY OnGraphNotify(hWnd); break; case WM_LBUTTONDOWN OnLButtonDown(hWnd, lParam); break; case WM_LBUTTONUP OnLButtonUp(hWnd, lParam); break; case WM_PAINT OnPaint(hWnd); break; case WM_SIZE OnSize(hWnd, wParam, lParam); break; case WM_DROPFILES OnDropFiles(hWnd, wParam); DragFinish((HDROP)wParam); break; case WM_CREATE OnCreate(hWnd); break; case WM_DESTROY ReleaseGraph(hWnd); PostQuitMessage(0); break; default return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } //------------------------------------------------------------------------------ void OnTimer(HWND hWnd, WPARAM wParam) { switch (wParam) { case TIMER1 if (g.pSeek) { g.pSeek- GetCurrentPosition( g.llCurr); UpdateSeek(hWnd); } break; case TIMER2 InvalidateRect(hWnd, g.rc[PANEL], TRUE); KillTimer(hWnd, wParam); break; } } //------------------------------------------------------------------------------ void UpdateSeek(HWND hWnd) { HDC hdc; hdc = GetDC(hWnd); DrawSeek(hdc); ReleaseDC(hWnd, hdc); } //------------------------------------------------------------------------------ void DrawSeek(HDC hdc) { HBRUSH hBrush; RECT rc; int nPos; hBrush = GetSysColorBrush(COLOR_BTNFACE); SelectObject(hdc, hBrush); SetBkMode(hdc, TRANSPARENT); Rectangle(hdc, LTRB(g.rc[SEEK])); Rectangle(hdc, LTRB(g.rc[MESSAGE])); if (g.state == NO_FILE) { return; } // シークバー nPos = (int)(g.nRange * g.llCurr / g.llEnd); nPos += g.rc[SEEK].left; SetRect( rc, nPos, g.rc[SEEK].top, nPos + THUMB_W, g.rc[SEEK].bottom); Rectangle(hdc, LTRB(rc)); // メッセージ TCHAR szBuf[26+1]; int nCurr; nCurr = (int)(g.llCurr / 100000LL); swprintf_s(szBuf, L" %02d %02d %02d.%02d / %s", nCurr / 360000, (nCurr / 6000) % 60, (nCurr / 100) % 60, nCurr % 100, g.szEnd); DrawText(hdc, szBuf, -1, g.rc[MESSAGE], DT_SINGLELINE | DT_VCENTER); } //------------------------------------------------------------------------------ BOOL OnCommand(HWND hWnd, WPARAM wParam) { WORD wID = LOWORD(wParam); switch (wID) { case ID_ENTER ShowWindow(hWnd, IsZoomed(hWnd) ? SW_SHOWNOACTIVATE SW_MAXIMIZE); break; case ID_ESCAPE DestroyWindow(hWnd); break; case ID_PLAY OnPlay(hWnd); break; case ID_LEFT case ID_LEFT_CTRL case ID_LEFT_SHIFT case ID_RIGHT case ID_RIGHT_CTRL case ID_RIGHT_SHIFT SeekFrame(hWnd, wID); break; case ID_NUM1 case ID_NUM2 case ID_NUM3 case ID_NUM4 AdjustWnd(hWnd, (wID - ID_NUM1) + 1); break; case ID_STOP OnStop(hWnd); break; default return FALSE; } return TRUE; } //------------------------------------------------------------------------------ // ポーズ: 3f Ctrl 1f Shift 1s // 再生時:10s Ctrl 5s Shift 60s void SeekFrame(HWND hWnd, WORD wID) { static const LONGLONG llRunning[] = { -100000000LL, -50000000LL, -600000000LL, 100000000LL, 50000000LL, 600000000LL }; LONGLONG llFrame; switch (g.state) { case PAUSED switch (wID) { case ID_LEFT llFrame = -3000000000LL / 2997LL;// 3f = 0.1001001s break; case ID_LEFT_CTRL llFrame = -1000000000LL / 2997LL;// 1s / 29.97f = 0.0333667s break; case ID_LEFT_SHIFT llFrame = -10000000LL; break; case ID_RIGHT llFrame = 3000000000LL / 2997LL; break; case ID_RIGHT_CTRL llFrame = 1000000000LL / 2997LL; break; case ID_RIGHT_SHIFT llFrame = 10000000LL; break; } break; case RUNNING llFrame = llRunning[wID - ID_LEFT]; break; default return; } g.llCurr += llFrame; g.llCurr = max(g.llCurr, 0LL); g.llCurr = min(g.llCurr, g.llEnd); g.pSeek- SetPositions( g.llCurr, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, NULL, 0); UpdateSeek(hWnd); } //------------------------------------------------------------------------------ void OnGraphNotify(HWND hWnd) { long lEvCode, lParam1, lParam2; Trace(L"OnGraphNotify\n"); if (g.pEvent == NULL) { return; } while (SUCCEEDED(g.pEvent- GetEvent( lEvCode, lParam1, lParam2, 0))) { g.pEvent- FreeEventParams(lEvCode, lParam1, lParam2); Trace(L"lEvCode=%#x\n", lEvCode); switch (lEvCode) { case EC_COMPLETE OnPlay(hWnd); break; } } } //------------------------------------------------------------------------------ void OnLButtonDown(HWND hWnd, LPARAM lParam) { POINT pt; SetCapture(hWnd); g.bMouseCap = TRUE; POINTSTOPOINT(pt, lParam); g.nCtrl = HitTest(pt); } //------------------------------------------------------------------------------ void OnLButtonUp(HWND hWnd, LPARAM lParam) { POINT pt; if (g.bMouseCap == FALSE) { return; } ReleaseCapture(); g.bMouseCap = FALSE; POINTSTOPOINT(pt, lParam); if (HitTest(pt) != g.nCtrl) { return; } switch (g.nCtrl) { case PLAY OnPlay(hWnd); break; case STOP OnStop(hWnd); break; case SEEK { int nPos; if (g.state = STOPPED) { break; } nPos = (pt.x - g.rc[SEEK].left) - THUMB_W / 2; nPos = max(nPos, 0); nPos = min(nPos, g.nRange); g.llCurr = g.llEnd * nPos / g.nRange; g.pSeek- SetPositions( g.llCurr, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, NULL, 0); UpdateSeek(hWnd); } break; } } //------------------------------------------------------------------------------ int HitTest(POINT pt) { int n; for (n = 0; n CTRL_NUM; n++) { if (PtInRect(g.rc + n, pt)) { return n; } } return -1; } //------------------------------------------------------------------------------ void OnPlay(HWND hWnd) { switch (g.state) { case NO_FILE break; case STOPPED case PAUSED g.pControl- Run(); g.state = RUNNING; StartTimer(hWnd); break; case RUNNING g.pControl- Pause(); g.state = PAUSED; StopTimer(hWnd); g.pSeek- GetCurrentPosition( g.llCurr); break; } } //------------------------------------------------------------------------------ void OnStop(HWND hWnd) { if (g.state = STOPPED) { return; } g.pControl- Stop(); g.state = STOPPED; StopTimer(hWnd); g.llCurr = 0LL; g.pSeek- SetPositions( g.llCurr, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, NULL, 0); UpdateSeek(hWnd); } //------------------------------------------------------------------------------ void StartTimer(HWND hWnd) { g.uIDEvent = SetTimer(hWnd, TIMER1, 1000, NULL); } //------------------------------------------------------------------------------ void StopTimer(HWND hWnd) { if (g.uIDEvent == 0) { return; } KillTimer(hWnd, TIMER1); g.uIDEvent = 0; } //------------------------------------------------------------------------------ void OnPaint(HWND hWnd) { HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; Trace(L"OnPaint\n"); if (g.pVideo) { g.pVideo- RepaintVideo(); } hdc = BeginPaint(hWnd, ps); DrawSeek(hdc); Rectangle(hdc, LTRB(g.rc[PLAY])); DrawText(hdc, L"Play", -1, g.rc[PLAY], DT_SINGLELINE | DT_VCENTER | DT_CENTER); Rectangle(hdc, LTRB(g.rc[STOP])); DrawText(hdc, L"Stop", -1, g.rc[STOP], DT_SINGLELINE | DT_VCENTER | DT_CENTER); Rectangle(hdc, LTRB(g.rc[VOLUME])); DrawText(hdc, L"Volume", -1, g.rc[VOLUME], DT_SINGLELINE | DT_VCENTER | DT_CENTER); EndPaint(hWnd, ps); } //------------------------------------------------------------------------------ void OnSize(HWND hWnd, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { POINTS pts; RECT rc; LONG lPanelT; LONG lSeekB; pts = MAKEPOINTS(lParam); Trace(L"OnSize(%u, %d, %d)\n", wParam, pts.x, pts.y); if (wParam == SIZE_MINIMIZED) { return; } lPanelT = pts.y - PANEL_H; SetRect( g.rc[VIDEO], 0, 0, pts.x, lPanelT); SetRect( rc, 0, lPanelT, pts.x, pts.y); lSeekB = rc.top + 12; g.rc[PANEL] = rc; SetRect( g.rc[PLAY], 0, rc.top, 40, rc.bottom); SetRect( g.rc[STOP], 40, rc.top, 80, rc.bottom); SetRect( g.rc[SEEK], 80, rc.top, rc.right, lSeekB); SetRect( g.rc[MESSAGE], 80, lSeekB, rc.right - 80, rc.bottom); SetRect( g.rc[VOLUME], rc.right - 80, lSeekB, rc.right, rc.bottom); g.nRange = (g.rc[SEEK].right - g.rc[SEEK].left) - THUMB_W; // ビデオ出力位置のセット if (g.pVideo) { MFVideoNormalizedRect mvnr = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}; g.pVideo- SetVideoPosition( mvnr, g.rc[VIDEO]); } if (g.state == RUNNING) { SetTimer(hWnd, TIMER2, 100, NULL); } } //------------------------------------------------------------------------------ void OnDropFiles(HWND hWnd, WPARAM wParam) { HDROP hDrop = (HDROP)wParam; ReleaseGraph(hWnd); DragQueryFile(hDrop, 0, g.szPath, _countof(g.szPath)); InitGraph(hWnd); } //------------------------------------------------------------------------------ void OnCreate(HWND hWnd) { Trace(L"OnCreate\n"); if (g.szPath[0]) { InitGraph(hWnd); } } //------------------------------------------------------------------------------ void InitGraph(HWND hWnd) { TCHAR szBuf[280]; TCHAR szDrive[_MAX_DRIVE]; TCHAR szDir[_MAX_DIR]; TCHAR szFName[_MAX_FNAME]; TCHAR szExt[_MAX_EXT]; int nEnd; HRESULT hr; // DirectShowフィルタの準備 hr = OpenFile(hWnd, g.szPath); if (FAILED(hr)) { return; } g.state = STOPPED; // タイトルバー _wsplitpath_s(g.szPath, szDrive, szDir, szFName, szExt); _wmakepath_s(g.szFile, NULL, NULL, szFName, szExt); swprintf_s(szBuf, L"%s - %s", g.szFile, WINDOW_NAME); SetWindowText(hWnd, szBuf); // 停止タイムの取得 hr = g.pSeek- GetStopPosition( g.llEnd); nEnd = (int)(g.llEnd / 100000LL); swprintf_s(g.szEnd, L"%02d %02d %02d.%02d", nEnd / 360000, (nEnd / 6000) % 60, (nEnd / 100) % 60, nEnd % 100); // 動画再生 OnPlay(hWnd); } //------------------------------------------------------------------------------ void ReleaseGraph(HWND hWnd) { StopTimer(hWnd); if (g.pControl) { g.pControl- Stop(); g.state = NO_FILE; Sleep(500); } if (g.pEvent) { g.pEvent- SetNotifyWindow(NULL, 0, 0); } SAFE_RELEASE(g.pVideo); SAFE_RELEASE(g.pEvent); SAFE_RELEASE(g.pSeek); SAFE_RELEASE(g.pControl); SAFE_RELEASE(g.pGraph); } //============================================================================== HRESULT OpenFile(HWND hWnd, LPCWSTR pszFile) { // フィルタグラフの作成 HRESULT hr = CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_PPV_ARGS( g.pGraph)); // メディアコントロールインターフェイスの取得 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pGraph- QueryInterface(IID_PPV_ARGS( g.pControl)); } // ビデオの作成 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = InitEvr(hWnd); } // グラフを作成する if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pGraph- RenderFile(pszFile, NULL); } // シークインターフェイス DWORD dwCaps; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pGraph- QueryInterface(IID_PPV_ARGS( g.pSeek)); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pSeek- GetCapabilities( dwCaps);// 55 0x37 0011.0111 AM_SEEKING_CanSeekAbsolute; } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pSeek- IsFormatSupported( TIME_FORMAT_MEDIA_TIME); // frame=false } // イベント if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pGraph- QueryInterface(IID_PPV_ARGS( g.pEvent)); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pEvent- SetNotifyWindow((OAHWND)hWnd, WM_GRAPHNOTIFY, 0); } // 描画領域の設定 if (SUCCEEDED(hr)) { g.pVideo- GetNativeVideoSize( g.size, NULL); } if (SUCCEEDED(hr)) { AdjustWnd(hWnd, 2); } return hr; } //------------------------------------------------------------------------------ HRESULT InitEvr(HWND hWnd) { IBaseFilter *pEvr = NULL; // EVRの作成 HRESULT hr = CoCreateInstance(CLSID_EnhancedVideoRenderer, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_PPV_ARGS( pEvr)); // フィルタグラフにEVRを追加 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pGraph- AddFilter(pEvr, L"EVR"); } IMFGetService *pService = NULL; if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pEvr- QueryInterface(IID_PPV_ARGS( pService)); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pService- GetService(MR_VIDEO_RENDER_SERVICE, IID_PPV_ARGS( g.pVideo)); } SAFE_RELEASE(pService); if (SUCCEEDED(hr)) { hr = g.pVideo- SetVideoWindow(hWnd); } SAFE_RELEASE(pEvr); return hr; } //------------------------------------------------------------------------------ void AdjustWnd(HWND hWnd, int nMode) { RECT rc; SetRect( rc, 0, 0, g.size.cx * nMode / 2, g.size.cy * nMode / 2 + PANEL_H); AdjustWindowRectEx( rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE, 0); SetWindowPos(hWnd, NULL, 0, 0, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, SWP_NOZORDER | SWP_NOMOVE); } resource.h #define IDR_MAIN128 #define ID_ENTER129 #define ID_ESCAPE130 #define ID_PLAY131 #define ID_LEFT132 #define ID_LEFT_CTRL133 #define ID_LEFT_SHIFT134 #define ID_RIGHT135 #define ID_RIGHT_CTRL136 #define ID_RIGHT_SHIFT137 #define ID_NUM1138 #define ID_NUM2139 #define ID_NUM3140 #define ID_NUM4141 #define ID_STOP142 TestPlayer.rc // resource script #include windows.h #include "resource.h" //------------------------------------------------------------------------------ // アクセラレータ IDR_MAIN ACCELERATORS BEGIN VK_RETURN,ID_ENTER,VIRTKEY// 0x0D VK_ESCAPE,ID_ESCAPE,VIRTKEY// 0x1B VK_SPACE,ID_PLAY,VIRTKEY// 0x20 VK_LEFT,ID_LEFT,VIRTKEY// 0x25 VK_LEFT,ID_LEFT_CTRL,VIRTKEY, CONTROL VK_LEFT,ID_LEFT_SHIFT,VIRTKEY, SHIFT VK_RIGHT,ID_RIGHT,VIRTKEY// 0x27 VK_RIGHT,ID_RIGHT_CTRL,VIRTKEY, CONTROL VK_RIGHT,ID_RIGHT_SHIFT,VIRTKEY, SHIFT "1",ID_NUM1,VIRTKEY "2",ID_NUM2,VIRTKEY "3",ID_NUM3,VIRTKEY "4",ID_NUM4,VIRTKEY "S",ID_STOP,VIRTKEY END
https://w.atwiki.jp/2chdeadrising2/pages/58.html
CASE0で使える武器一覧 ■表の見方 名称:ゲーム内の名称 和名:日本語名 回数:弾数 攻:攻撃方法 殴 鈍器等の殴りつける武器 突 直線的に突く武器 斬 刃物系の武器 射 射撃武器 投 投げつける武器 被 敵に被せる武器 噴 敵に噴射する武器 刺 敵に突き刺す武器 収:収納可能 組:組み合わせ可能(コンボ武器可能) AA:ALTERNATE ATK有り(攻撃ボタン長押し) 種別:強化本の種別 B Magazine(Building) 工具の耐久性が3倍になる 名称 和名 回数 攻 収 組 AA 種別 備考 2x4 角材 - 殴 ○ × × B Acetylene Tank? ガスボンベ(アセチレン) - 殴 × × × B 撃つと飛んでいき爆発 Acoustic Guitar? アコースティックギター - 殴 ○ × ○ 長押しは被せ攻撃 Ad Board? スタンド看板 - 殴 × × × Assault Rifle? アサルトライフル 60 射 ○ × × 連射 Baseball Bat 木製バット - 殴 ○ ○ ○ Battery バッテリー - 殴 × ○ ○ B Bench ベンチ - 突 × × × 壊すと2x4が出現 Bike Forks バイクフォーク - 殴 × × × イベントアイテム Blue Spray Paint スプレー缶(青) 100% 噴 ○ ○ × Bow and Arrow 弓矢 20 射 ○ × × Bowie Knife 大型ナイフ - 斬 ○ × ○ Bowling Ball? ボーリングボール - 殴 ○ × × AIM時長押しで投球速度が上がる Bowling Pin? ボーリングピン - 殴 ○ × × Box of Nails 箱入り釘 20 投 ○ ○ × Brick? ブロックレンガ - 殴 ○ × ○ B 長押しすると投げる Broadsword ブロードソード - 斬 ○ × ○ ジャンプ斬り可 Broom Handle デッキブラシの柄 - 殴 ○ × × Push Broomが壊れるとこれになる Bucket バケツ - 被 ○ ○ × B Cactus Plant? サボテンの鉢植え - 殴 × × × Cardboard Cutout? キャラクターパネル - 殴 × × × Cardbord Box? 段ボール箱 - 殴 × × × 壊すとアイテム Cash Register? レジ - 殴 × × × 壊すとお金 Casino Chips? カジノチップ 30 投 ○ × × Chainsaw チェーンソー - 斬 × ○ ○ B Chef Knife 包丁 - 斬 ○ × ○ Construction Hat 工事用ヘルメット - 殴 ○ ○ × B Cooking Oil? 料理油のボトル - 殴 ○ × × Cooking Pot 寸胴鍋 - 殴 × × ○ Crowbar? 釘抜き - 殴 ○ × × B Dolly? ボンベ用カート - 殴 × × × Donkey Lamp? ロバの置物ランプ - 殴 ○ × × Engine バイクエンジン - 殴 × × ○ イベントアイテム Fancy Small Chair? 椅子(小) - 突 × × ○ Fancy Tall Chair? 椅子(高) - 突 × × ○ Fire Extinguisher 消化器 100% 噴 ○ × × Flashlight 懐中電灯 - 殴 ○ × × Folding Chair パイプ椅子 - 殴 × × ○ Football ラグビーボール - 投 ○ × × Garbage Bag ゴミ袋 - 殴 × × × 壊すとアイテム Garbage Can ゴミ箱 - 殴 × × × 壊すとアイテム Gasoline Canister ガソリン携行缶 - 殴 ○ × ○ イベントアイテム Gems 宝石 20 投 ○ × × Green Spray Paint スプレー缶(緑) 100% 噴 ○ ○ × Gumball Machiene? ガム販売機 - 殴 × × × Handbag ハンドバック - 殴 ○ × × 壊すとお金 Handgun ハンドガン 30 射 ○ × × Handle Bars? バイクハンドル - 殴 ○ × × イベントアイテム Highback Oak Chair? 椅子 - 突 × × ○ Keg? ビール樽 - 殴 × × × Ketchup ケチャップ 100% 噴 ○ × × Large Barrel? 樽 - 殴 × × ○ 長押しは樽を被せる Large Wrench? 大型レンチ - 殴 ○ × ○ B Lawn Dart ダーツ - 投 ○ × × 大きく放物線を描いて飛ぶ Leaf Rake 熊手 - 殴 ○ ○ × Mail box? 郵便ポスト - 殴 × × × Metal Garbage Can? 金属製ゴミ箱 - 殴 × × × 壊すとアイテム Military Case? ミリタリーケース - 殴 × × × 壊すとアイテム Mining Pick? ピッケル - 殴 ○ × ○ B Moose Head? 鹿の被り物 - 装 × × ○ 単発は突き上げ。押しっぱなしで突進する Motor Oil 自動車オイルのボトル - 殴 ○ × × Mustard マスタード 100% 噴 ○ × × Newspaper 新聞紙 - 殴 ○ ○ × Newspaper Box 新聞販売機 - 殴 × × ○ 壊すとNewspaperが出現 Night Stick? トンファー - 殴 ○ × × Paddle? ボートのパドル - 殴 ○ ○ ○ Pallet 運搬用パレット - 殴 × × × B 壊すと2x4が出現 Pan? フライパン - 殴 ○ × × コンロで温めると攻撃変化 Pitchfork ピッチフォーク - 突 ○ ○ × B Plates? お皿 20 投 ○ × × Playing Cards? トランプ 20 投 ○ × × Power Drill 電動ドリル - 突 ○ ○ × B Propane Tank ガスボンベ(プロパン) - 殴 × ○ × B 撃つと爆発 Purple Spray Paint スプレー缶(紫) 100% 噴 ○ ○ × Push Broom デッキブラシ - 突 ○ × ○ B MA ブラシ部で突く AA 柄の部分で殴る 壊れるとBroom Hundle?になる Pylon パイロン - 被 ○ ○ × B Queen? 女王蜂 - 投 ○ × × 使うと周囲のゾンビを即死させる Round Potted Plant 円形鉢植え - 殴 × × × Saw Blade? 電動ノコの刃 - 投 ○ × × Scissors はさみ - 刺 ○ × × Servbot Musk? コブンの被り物 - 被 ○ × × Serving Tray? トレイ - 殴 ○ × × Shampoo? シャンプー - 投 ○ × × Shotgun ショットガン 20 射 ○ ○ × 広範囲 Shower Head シャワーヘッド - 刺 ○ × × Sledge Hammer スレッジハンマー - 殴 ○ × ○ B Small Potted Plant? 小さな鉢植え - 殴 ○ × × Sniper Rifle スナイパーライフル 20 射 ○ × × Steel Shelving? スチール棚 - 殴 × × ○ Stick Pony? スティックポニー - 突 ○ × ○ Stool? スツール - 突 × × ○ Tire? タイヤ - 被 × × × Utility Cart カート - 他 × × × イベントアイテム MAで押しゾンビを轢ける。乗り物操作可能 Water Bottle? ウォーターボトル - 殴 ○ × × Water Cooler? ウォーターサーバー - 殴 × × × 壊すとWater Bottle?部が外れる Wheel バイクホイール - 殴 × × × イベントアイテム 比較しやすいように表にしてみました。見辛いようでしたら戻してください。コンボ武器は除外。Broom HandleとExsanguinatorは見つからなかったので省略しています。 -- 名無しさん (2010-09-23 20 21 52) Broom Handle は Push Broom が壊れると柄の部分だけに変化します。 -- 名無しさん (2010-09-24 01 34 58) Exasnguinator は本編のコンボ武器なので移動でいいと思います。 http //dead-rising.wikia.com/wiki/Exsanguinator -- 名無しさん (2010-09-24 01 36 14) 前後の余分なセルを削除 -- 名無しさん (2010-09-24 18 24 12) チャックさんが腕をあげたらしくCASE0でコンボ不可でも本編では可能になってる武器もある。 -- 名無しさん (2010-09-26 15 17 51) wikiでは一応、CASE0と本編のコンボ武器は分けて編集していきたいとおもってます。 -- 名無しさん (2010-09-27 01 47 47) 名前 コメント
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Plagger で RSS1.0 を出力するモジュール plaggerで新着図書一覧ページから、RSS1.0でdcモジュールを使って見たかったので、作って見ました。 テスト環境が、ActivePerl+XPなので、それ以外の環境ではディレクトリの指定など適宜修正してください。 コーディングとしては手抜きの箇所が多々ありますが、一応動くので、載せておきます。 作成・修正が必要なモジュール Plagger Plugin Publish Feed2; Plagger Plugin Filter EntryFullText; Plagger Entry; Plagger Plugin SmartFeed; yamlの例 config.yamlの例 /Plagger/assets/plugins/Filter-EntryFullTextのhit-u.yamlの例 モジュールの修正箇所 Plagger Plugin Publish Feed2; package Plagger Plugin Publish Feed2; use strict; use base qw( Plagger Plugin ); our $VERSION = 0.01; use XML Feed; use XML Feed Entry; use XML RSS LibXML; use File Spec; use XML RSS; $XML Feed RSS PREFERRED_PARSER = "XML RSS LibXML"; sub register { my($self, $context) = @_; $context- register_hook( $self, publish.feed = \ publish_feed, ); $self- init_feed($context); } sub init_feed { my($self, $context) = @_; # check dir my $dir = $self- conf- {dir}; unless (-e $dir -d _) { mkdir $dir, 0755 or $context- error("mkdir $dir $!"); } unless (exists $self- conf- {full_content}) { $self- conf- {full_content} = 1; } } sub publish_feed { my($self, $context, $args) = @_; my $conf = $self- conf; my $f = $args- {feed}; my $feed_format = $conf- {format} || Atom ; local $XML Atom DefaultVersion = "1.0"; # generate ATOM feed my $feed = XML Feed- new($feed_format); $feed- title($f- title); $feed- link($f- link); $feed- modified(Plagger Date- now); $feed- generator("Plagger/$Plagger VERSION"); $feed- description($f- description || ); $feed- author($f- author) if $f- primary_author; if ($feed_format eq Atom ) { $feed- {atom}- id("tag plagger.org,2006 " . $f- id); } # generate RSS 1.0 my $rss = new XML RSS (version = 1.0 ); $rss- channel( title = $f- title, link = $f- link, description = $f- description, dc = { date = Plagger Date- now, subject = "Linux Software", creator = $f- author, publisher = "Plagger/$Plagger VERSION", rights = Copyright 1999, Freshmeat.net , language = en-us , }, syn = { updatePeriod = "hourly", updateFrequency = "1", updateBase = "1901-01-01T00 00+00 00", }, taxo = [ http //dmoz.org/Computers/Internet , http //dmoz.org/Computers/PC ] ); # create entries for my $e ($f- entries) { # create RSS 1.0 entries if ($feed_format eq RSS ) { $rss- add_item( title = $e- title, link = $e- permalink, description = $e- body_text, dc = { publisher = $e- publisher, subject = $e- tags, creator = $e- author, language = $e- language, date = $e- date, } ); } # if # create Atom entries else { # add entry ## for my $e ($f- entries) { my $entry = XML Feed Entry- new($feed_format); $entry- title($e- title); $entry- link($e- permalink); $entry- summary($e- body_text) if defined $e- body; # hack to bypass XML Feed Atom 0.3 crufts (type="text/html") if ($self- conf- {full_content} defined $e- body) { if ($feed_format eq RSS ) { $entry- content($e- body); } else { $entry- {entry}- content($e- body); } } # if ($self- conf $entry- category($e- tags) if $e- tags; $entry- issued($e- date) if $e- date; $entry- modified($e- date) if $e- date; $entry- id("tag plagger.org,2006 " . $e- id); # tenuki # $entry- category(join( , @{$e- tags})); if ($e- has_enclosure) { for my $enclosure (grep { defined $_- url !$_- is_inline } $e- enclosures) { $entry- add_enclosure({ url = $enclosure- url, length = $enclosure- length, type = $enclosure- type, }); # RSS 2.0 by spec doesn t allow multiple enclosures last if $feed_format eq RSS ; } # for my $enclosure } # if ($e- has_enclosure $feed- add_entry($entry); } } # else # generate file path my $filepath = File Spec- catfile($self- conf- {dir}, $self- gen_filename($f)); $context- log(info = "save feed for " . $f- link . " to $filepath" . $feed_format); # generate RSS file if ($feed_format eq RSS ) { my $xml = $rss- as_string; utf8 decode($xml) unless utf8 is_utf8($xml); open my $output, " " , $filepath or $context- error("$filepath $!"); print $output $xml; close $output; } else { my $xml = $feed- as_xml; utf8 decode($xml) unless utf8 is_utf8($xml); open my $output, " utf8", $filepath or $context- error("$filepath $!"); # open my $output, $filepath or $context- error("$filepath $!"); print $output $xml; close $output; } } my %formats = ( u = sub { my $s = $_[0]- url; $s =~ s!^https? //!!; $s }, l = sub { my $s = $_[0]- link; $s =~ s!^https? //!!; $s }, t = sub { $_[0]- title }, i = sub { $_[0]- id }, ); my $format_re = qr/%(u|l|t|i)/; sub gen_filename { my($self, $feed) = @_; my $file = $self- conf- {filename} || %i. . ($self- conf- {format} eq RSS ? rss atom ); $file =~ s{$format_re}{ $self- safe_filename($formats{$1}- ($feed)) }egx; $file; } sub safe_filename { my($self, $path) = @_; $path =~ s![^\w\s]+!_!g; $path =~ s!\s+!_!g; $path; } # XXX okay, this is a hack until XML Feed is updated *XML Feed Entry Atom add_enclosure = sub { my($entry, $enclosure) = @_; my $link = XML Atom Link- new; $link- rel( enclosure ); $link- type($enclosure- {type}); $link- href($enclosure- {url}); $link- length($enclosure- {length}); $entry- {entry}- add_link($link); }; *XML Feed Entry RSS add_enclosure = sub { my($entry, $enclosure) = @_; $entry- {entry}- {enclosure} = { url = $enclosure- {url}, type = $enclosure- {type}, length = $enclosure- {length}, }; }; 1; __END__ Plagger Plugin Filter EntryFullText; 14行目付近への追加 use Plagger Tag; 149行目付近への追加 $args- {entry}- tags(Plagger Tag- parse($data- {tags})) if $data- {tags}; # $args- {entry}- tags($data- {tags}) if $data- {tags}; $args- {entry}- author($data- {author}) if $data- {author}; $args- {entry}- publisher($data- {publisher}) if $data- {publisher}; $args- {entry}- language($data- {language}) if $data- {language}; Plagger Entry; 5行目付近 __PACKAGE__- mk_accessors(qw( title author tags link feed_link id summary body rate icon meta source publisher language)); 103行目付近(1;の手前) sub add_publisher { my $self = shift; $self- publisher; } sub add_language { my $self = shift; $self- langage; } sub add_tags { my $self = shift; $self- tags; } Plagger Plugin SmartFeed; $feed- description( $self- conf- {description} || $feed- title ); $feed- author( $self- conf- {author} || $feed- title ); config.yamlの例 global plugin_path - D \Perl\site\lib\Plagger\Plugin assets_path D \Perl\site\lib\Plagger\assets timezone Asia/Tokyo log level debug cache base c \plagger # feedで指定したURLがある*.yamlを探し、データを取得しフィルタします # urlをいじったときはEFTのyamlも修正する。 plugins - module Subscription Config config feed - url http //opac.lib.hit-u.ac.jp/opac-new/book1/8.html # - url http //opac.lib.hit-u.ac.jp/opac-new/book1/new.html # - url http //opac.lib.hit-u.ac.jp/opac-new/book2/new.html meta follow_link /opac/books-query\?mode=2\ place=\ code=\d+ # ?と はエスケープしないといけないらしい。 # http //shakenbu.org/yanagi/d/20060923.html # EntryFullText で custom_feed_handle と custom_feed_follow_link / custom_feed_follow_xpath を指定した場合、 CustomFeed Simple はいらない。 # - module CustomFeed Config # - module CustomFeed Simple # データの重複を排除します # - module Filter Rule # rule # module Deduped # path C \plagger\dedupe-hit-u.db - module SmartFeed rule module Fresh mtime path C \plagger\tmp\foo.tmp autoupdate 1 config title 一橋大学附属図書館新着図書 link http //opac.lib.hit-u.ac.jp/opac-new/book1/8.html description 一橋大学附属図書館の新着図書リストからRSS1.0を生成します。 author 自分のお名前 # もしかするとEFTとCustomFeed Configは両立しない? # 一致するものがなかった場合、 content endoded に入れるかどうか - module Filter EntryFullText config store_html_on_failure 0 # 取得したファイルからHTMLタグを除去します - module Filter HTMLScrubber - module Publish Feed2 config format RSS dir c \plagger filename rss-hit3.xml /Plagger/assets/plugins/Filter-EntryFullText のhit-u.yaml author wono custom_feed_handle http //opac.lib.hit-u.ac.jp/opac-new/book1/8.html custom_feed_follow_link /opac/books-query\?mode=2\ place=\ code=\d+ handle http //opac\.lib\.hit-u\.ac\.jp/opac/books-query\?mode=2\ place=\ code=\d+ extract H1 CLASS="TR" (.*?) /H1 .*? SPAN CLASS="PUBL" ID="VALUE" (.*?) /SPAN .+? SPAN CLASS="AL" ID="VALUE" A HREF="/opac/disp-query\?mode=2\ con1=3\ kywd1=[\%a-zA-Z0-9]+\ con2=3\ con3=4\ disp=1" (.*?) /A .*? SPAN CLASS="CLS" ID="VALUE" (.*?) /A .*? SPAN CLASS="TXTL" ID="VALUE" (.*?) /SPAN extract_capture title publisher author tags language extract_after_hook | if ($data- {publisher} eq "") {$data- {publisher} = "test"}; $data- {body} = $data- {publisher} . " author " . $data- {author} . " lang " . $data- {language}; if (!$data- {tags}) { $data- {tags} = "ZZZZZZZZZZZZZZZZZZ"; } else { $data- {tags} =~ s/\ [A-Za-z0-9 \%\/\?\-\ \=\"]+\ //ig; }
https://w.atwiki.jp/tadaro/pages/471.html
Eternal Ro 2ndEdition ttp //sky.geocities.jp/eternalro2/index.html BBS ttp //jbbs.livedoor.jp/computer/29770/ 倍率:300/300/100 MAXLv 99, MAX STATUS 99 転生回数 1回 STATUS + 200P ASPD Normal 195 / GvG 190 無詠唱:DEX150 阿修羅:今後固定詠唱変更有り, ADS:今後威力修正有り GvG 毎日 21 00-22 00 砦はV3
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1281.html
【エリア名】 WWWの電脳 【読み方】 わーるどすりーのでんのう 【分類】 電脳、ダンジョン 【ボス】 「1」マジックマン「3」複数 【登場作品】 「1」「3」 【BGM】 「1」VOID「3」FINAL TRANSMISSION 【詳細】 Dr.ワイリー率いる悪の組織WWW(ワールドスリー)のアジトに存在する電脳世界。 「1」と「3」の両方に登場している。 性質上どちらもラストダンジョンであり、エリアの奥地ではセーブができなくなる。 「エグゼ1」 WWWの研究所の道を塞いでいる扉からプラグインできる電脳世界。 エリアは5まであり、それぞれ独立している。 内部は過去のダンジョンの寄せ集めで構成されている。 エリア1は電子レンジの電脳、エリア2は学校の電脳、エリア3は水道局の電脳、エリア4は信号機の電脳、エリア5は発電所の電脳と同じデザイン。 ギミックも元のダンジョンと同じもの、ボスはおらず、奥にある鍵プログラムを破壊すれば次へ進める。 エリア5は少し特殊で、まずプラグインするのは研究所の指令室の、道を塞いでいるワイリーの絵。 内部は上で言ったように発電所の電脳だが、ギミックは見えない道のみでサイバー電池は存在しない(プログ系はいるが) 一番奥ではセーブができなくなることを教えてくれるプログラムくんがおり、さらに先へ進むとイベントの後マジックマンとの戦闘になる。 その後サイトバッチ関連のイベントが起こったあと、ワイリーと決着をつけるためにロケットの電脳へ進むことになる。 「エグゼ3」 ワイリー城の防衛装置からログインできる電脳空間。 実質的な3のラストダンジョンである。 全部で4つ存在するが、それぞれを電脳間で行き来することはできない。 ワイリー城へと乗り込んだ熱斗たちを排除するために送り込まれた防衛装置を止めるためにログインする。 その襲い方がそれぞれの最奥で待つボスたちを連想させるものとなっている。 全体を通して共通することは ルート上には警備プログラムがあり、その下を通るとつかまり、強制的に一定地点(おもにスタート近く)に戻される。 通路の一部にプロトウィルスが潜んでおり、それにつかまると警備プログラムが現れて上記同様に戻される。 また、道中で奥に進むための道が塞がっているので、開けるための「IDデータ」を回収する必要がある。 プロトウイルスは不可視のためプロトスコープが必須。 ナビカス変更での性能低下が心配なら、ナビカスで装着→視認→元に戻す。 を繰り返して進んでいこう。 電脳の数字が増すにつれて、警備プログラムの配置もいやらしくなる。 必死によけてる間とウィルスとエンカウントしてテンポを崩されたりと、本家ロックマンのようなアクションゲーム感覚を味わえる。 全体的に1ランク上のウィルスが出現するため ワイリー城スタート近くのがいへきの電脳で入手できるコレクターズアイを使って、戦力を上げたいところ。 電脳4のプラグイン場所はラスボス入場の扉に入る場所と被っている部分があるので、走りながらプラグインしてセーブするとプラグアウトした瞬間ワイリーのところに自動で入場してしまうことがあるので反対側からプラグインしよう。 WWWは「6」にも登場しているが、そちらではアジトは万博会場に偽装しており、電脳もパビリオンの電脳になっている。
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/40.html
原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 56 Extension Unit is not available in this case because it is bypassed). Default behavior is assumed when set to off. In the case of a single Input Pin, logical channels that enter the Extension Unit are passed unaltered for those channels that are also present in the output cluster. Logical channels not available in the output cluster are absorbed by the Extension Unit. Logical channels present in the output cluster but unavailable in the input cluster are muted. In case of multiple Input Pins, corresponding logical input channels are equally mixed together before being passed to the output. An index to a string descriptor is provided to further describe the Extension Unit. The following table outlines the Extension Unit descriptor. Table 4-15 Extension Unit Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 13+p+n 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant EXTENSION_UNIT descriptor subtype. 3 bUnitID 1 Number Constant uniquely identifying the Unit within the audio function. This value is used in all requests to address this Unit. 4 wExtensionCode 2 Constant Vendor-specific code identifying the Extension Unit. 6 bNrInPins 1 Number Number of Input Pins of this Unit p 7 baSourceID(1) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the first Input Pin of this Extension Unit is connected. … … … … … 7+(p-1) baSourceID (p) 1 Number ID of the Unit or Terminal to which the last Input Pin of this Extension Unit is connected. 7+p bNrChannels 1 Number Number of logical output channels in the audio channel cluster of the Extension Unit. 7+p+1 wChannelConfig 2 Bitmap Describes the spatial location of the logical channels in the audio channel cluster of the Extension Unit. 7+p+3 iChannelNames 1 Index Index of a string descriptor, describing the name of the first logical channel in the audio channel cluster of the Extension Unit. 11+p bControlSize 1 Number Size, in bytes, of the bmControls field n USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 57 Offset Field Size Value Description 12+p bmControls n Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned Control is supported D0 Enable Processing D1..(n*8-1) Reserved 12+p+n iExtension 1 Index Index of a string descriptor, describing this Extension Unit. 4.3.2.8 Associated Interface Descriptor The Associated Interface descriptor provides a means to indicate a relationship between a Terminal or a Unit and an interface, external to the audio function. It directly follows the Entity descriptor to which it is related. The bInterfaceNr field contains the interface number of the associated interface. The remainder of the descriptor depends both on the Entity to which it is related and on the interface class of the target interface. At this moment, no specific layouts are defined by this specification. The following table outlines the Associated Interface descriptor. Table 4-16 Associated Interfaces Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 4+x 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant ASSOC_INTERFACE descriptor subtype. 3 bInterfaceNr 1 Number The interface number of the associated interface. 4 Association-specific x Number Association-specific extension to the open-ended descriptor. 4.4 AudioControl Endpoint Descriptors The following sections describe all possible endpoint-related descriptors for the AudioControl interface. 4.4.1 AC Control Endpoint Descriptors 4.4.1.1 Standard AC Control Endpoint Descriptor Because endpoint 0 is used as the AudioControl control endpoint, there is no dedicated standard control endpoint descriptor. 4.4.1.2 Class-Specific AC Control Endpoint Descriptor There is no dedicated class-specific control endpoint descriptor. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 58 4.4.2 AC Interrupt Endpoint Descriptors 4.4.2.1 Standard AC Interrupt Endpoint Descriptor The interrupt endpoint descriptor is identical to the standard endpoint descriptor defined in Section 9.6.4, “Endpoint,” of the USB Specification and further expanded as defined in the Universal Serial Bus Class Specification. Its fields are set to reflect the interrupt type of the endpoint. This endpoint is optional. The following table outlines the standard AC Interrupt Endpoint descriptor. Table 4-17 Standard AC Interrupt Endpoint Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 9 1 bDescriptorType 1 Constant ENDPOINT descriptor type 2 bEndpointAddress 1 Endpoint The address of the endpoint on the USB device described by this descriptor. The address is encoded as follows D7 Direction. 1 = IN endpoint D6..4 Reserved, reset to zero D3..0 The endpoint number, determined by the designer. 3 bmAttributes 1 Bit Map D3..2 Synchronization type 00 = None D1..0 Transfer type 11 = Interrupt All other bits are reserved. 4 wMaxPacketSize 2 Number Maximum packet size this endpoint is capable of sending or receiving when this configuration is selected. Used here to pass 2-byte status information. Set to 2 if not shared, set to the appropriate value if shared. 6 bInterval 1 Number Left to the designer’s discretion. A value of 10 ms or more seems sufficient. 7 bRefresh 1 Number Reset to 0. 8 bSynchAddress 1 Endpoint Reset to 0. 4.4.2.2 Class-Specific AC Interrupt Endpoint Descriptor There is no class-specific AudioControl interrupt endpoint descriptor. 4.5 AudioStreaming Interface Descriptors The AudioStreaming (AS) interface descriptors contain all relevant information to characterize the AudioStreaming interface in full. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 59 4.5.1 Standard AS Interface Descriptor The standard AS interface descriptor is identical to the standard interface descriptor defined in Section 9.6.3, “Interface,” of the USB Specification, except that some fields now have dedicated values. Table 4-18 Standard AS Interface Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 9 1 bDescriptorType 1 Constant INTERFACE descriptor type 2 bInterfaceNumber 1 Number Number of interface. A zero-based value identifying the index in the array of concurrent interfaces supported by this configuration. 3 bAlternateSetting 1 Number Value used to select an alternate setting for the interface identified in the prior field. 4 bNumEndpoints 1 Number Number of endpoints used by this interface (excluding endpoint 0). 5 bInterfaceClass 1 Class AUDIO Audio Interface Class code (assigned by the USB). See Section A.1, “Audio Interface Class Code.” 6 bInterfaceSubClass 1 Subclass AUDIO_STREAMING Audio Interface Subclass code. Assigned by this specification. See Section A.2, “Audio Interface Subclass Codes.” 7 bInterfaceProtocol 1 Protocol Not used. Must be set to 0. 8 iInterface 1 Index Index of a string descriptor that describes this interface. 4.5.2 Class-Specific AS Interface Descriptor The bTerminalLink field contains the unique Terminal ID of the Input or Output Terminal to which this interface is connected. The bDelay field holds a value that is a measure for the delay that is introduced in the audio data stream due to internal processing of the signal within the audio function. The Host software can take this value into account when phase relations between audio streams, processed by different audio functions, are important. The wFormatTag field holds information about the Audio Data Format that should be used when communicating with this interface. If the interface has a USB isochronous endpoint associated with it, the wFormatTag field describes the Audio Data Format that should be used when exchanging data with this endpoint. If the interface has no endpoint, the wFormatTag field describes the Audio Data Format that is used on the (external) connection this interface represents. This specification defines a number of standard Formats, ranging from Mono 8-bit PCM to MPEG2 7.1 encoded audio streams. A complete list of supported Audio Data Formats is provided in a separate document, USB Audio Data Formats, that is considered part of this specification. Further specific USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 60 information concerning the Audio Data Format for this interface is reported in a separate type-specific descriptor, see Section 4.5.3, “Class-Specific AS Format Type Descriptor.” This can optionally be supplemented by format-specific information through a format-specific descriptor, see Section 4.5.4, “Class-Specific AS Format-Specific Descriptor.” Table 4-19 Class-Specific AS Interface Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor in bytes 7 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant AS_GENERAL descriptor subtype. 3 bTerminalLink 1 Constant The Terminal ID of the Terminal to which the endpoint of this interface is connected. 4 bDelay 1 Number Delay (d) introduced by the data path (see Section 3.4, “Inter Channel Synchronization”). Expressed in number of frames. 5 wFormatTag 2 Number The Audio Data Format that has to be used to communicate with this interface. 4.5.3 Class-Specific AS Format Type Descriptor The wFormatTag field in the class-specific AS Interface Descriptor implicitly indicates which Format Type should be used to communicate with the connection (USB or external) this interface represents. (Each Audio Data Format belongs to a certain Format Type as outlined in USB Audio Data Formats.) Each Format Type has a specific Format Type descriptor associated with it. This class-specific AS Format Type descriptor follows the class-specific AS interface descriptor and delivers format type-specific information to the Host. The details and layout of this descriptor for each of the supported Format Types is found in USB Audio Data Formats. 4.5.4 Class-Specific AS Format-Specific Descriptor As stated earlier, the wFormatTag field in the class-specific AS Interface Descriptor not only describes to what Format Type the interface belongs. It also states exactly what Audio Data Format should be used to communicate with the connection (USB or external) this interface represents. Some Audio Data Formats need additional format-specific information conveyed to the Host. Therefore, the Format Type descriptor may be followed by a class-specific AS format-specific descriptor. The details and layout of this descriptor for the Audio Data Formats that need it, is outlined in USB Audio Data Formats. 4.6 AudioStreaming Endpoint Descriptors The following sections describe all possible endpoint-related descriptors for the AudioStreaming interface. 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集